दिक्कत के साथ क्या गलत था?

कैसे असफल होने के लिए 'बड़ा बड़ा' खत्म हो गया।

जॉन रोमेरो सबसे प्रभावशाली लोगों में से एक है जिन्होंने कभी गेमिंग उद्योग में काम किया है। मेरा मतलब है कि आपको डूम , डूम II , अल्टीमेट डूम, फाइनल डूम, डूम 64, यह आदमी क्या नहीं कर सकता है?

मार्च 1 99 7 में, जॉन रोमेरो ने फैसला किया कि वह एक खेल बनाने जा रहा है। खेल 4 गुना अवधि में 24 स्तर होगा, 25 हथियारों और 64 राक्षस होंगे। मुझे यकीन है कि आयन तूफान की टीम शांत चुप्पी में सुन रही थी, सोच रहा था कि पंचलाइन क्या थी, जॉन रोमेरो ने एक और पुराने एफपीएस के साथ क्या चाहते थे? डेविड ब्लेन की तरह, उन्होंने उन्हें आंखों में देखा होगा, झुकाए और फुसफुसाएंगे, "हम इसे 7 महीने में करेंगे।"

जॉन रोमेरो, जो बेहद प्रतिभाशाली है, ने तुरंत खुद से पूछा, "इस खेल के साथ क्या हो सकता है, यहां तक ​​कि जॉन रोमेरो इसे खत्म नहीं कर सका?" और खुद को असफल बनाने के लिए वह सब कुछ कर सकता था। वह एक नए स्टूडियो में एक अनुभवहीन स्टाफ के साथ काम कर रहे थे, और ई 3 का दौरा करने और दिक्कताना दिखाने के बाद, उन्होंने क्यूके इंजन का उपयोग करके अपने गेम को क्यूक इंजन का उपयोग करके टिप्पणियों के कारण स्विच करने का फैसला किया। उम्मीद है कि उन्होंने क्रिसमस की 1997 की समयसीमा नहीं बनाई थी।

गेम रोमेरो की लोकप्रियता पर लगभग पूरी तरह से सवार हो गया और कई पत्रिकाओं ने मूल रूप से कहा: "यह सोने का कारण होना चाहिए जो सभी रोमेरो पैदा करता है।" तो जब आप मूल रूप से बेचने के लिए आश्वासन देते हैं तो आप क्या करते हैं क्योंकि आप इसमें शामिल हैं? आप अपने उत्पाद के बारे में कुछ भी नहीं दिखाते समय गेम के लिए विज्ञापन को अपने ग्राहक का अपमान करने के लिए केंद्र की अनुमति देते हैं। फिर आप अपनी प्रेमिका को किराए पर लेते हैं, जिसमें एक स्तर के डिजाइनर होने के लिए कोई कोडिंग अनुभव नहीं है, महंगे सामानों का पूरा समूह खरीदते हैं, और अपनी विकास टीम को इतना पागल बनाते हैं कि वे अपनी कंपनी छोड़ते हैं और बनाते हैं।

देर से '97 में, टीम को क्वैक II स्रोत कोड प्राप्त हुआ। जॉन रोमेरो को किसी भी बदबूदार नियमों की आवश्यकता नहीं थी, जिससे टीम ने मूल क्वैक इंजन कोड को इतना संशोधित करने के लिए प्रेरित किया था कि उन्होंने कल्पना की गई त्वरित बंदरगाह के बजाय एक पूर्ण पुनर्लेख की आवश्यकता थी। एक साल बाद जनवरी 1 999 में पुनः लिखना पूरा हो गया था, जिसने एक साल तक मूल रिलीज की तारीख को याद किया था।

मार्च 1 999 में एक मल्टीप्लेयर डेमो ने इसे बाहर कर दिया, इसने कुछ भी नहीं दिखाया जो वादा किया गया था और प्रभावित होने में असफल रहा। पूरे विकास का सबसे बड़ा आपदा तब होगा जब टीम ने अपने ई 3 डेमो को उस बिंदु पर बदल दिया जहां यह 10-12 एफपीएस तक धीमा हो गया था, इसे ठीक करने के लिए कोई समय नहीं था, यह दिखाया गया था और ईदॉस इंटरएक्टिव, आयन तूफान के फाइनेंसर और प्रकाशक खेल, लेने का फैसला किया। आयन तूफान का बहुमत ईदोस के स्वामित्व में हुआ, और कंपनी के संस्थापकों को मजबूर कर दिया गया। किसी भी तरह से खेल को छोड़ने के लिए अभी भी एक साल से अधिक समय लगेगा, और लड़का उतना ही बुरा था जितना आप सोचेंगे।

रोमेरो ने अपने पिछले खेलों के रूप में लगभग कुछ भी रिलीज करने के लिए खुद को छेड़छाड़ करने में काफी समय बिताया था। डाइकटन एक मामूली शूटर था जिसमें बहुत सी चीजें थीं, अर्थात् आपके एआई दोस्त, जिनके पास हिमपात में बिल्ली के बच्चे की पथ खोज थी। क्वैक द्वितीय इंजन जिसने टीम को गेम पोर्ट करने पर एक वर्ष बर्बाद कर दिया था, अप्रचलित था, आईडी टेक 3 और अवास्तविक इंजनों द्वारा आपूर्ति की गई थी, और चूंकि विज्ञापन अपने लक्षित दर्शकों का अपमान कर रहा था, अर्थात् हर कोई, इसे खरीदने के लिए पर्याप्त कोई भी देखभाल नहीं करता था योग्यता।

न तो आयन तूफान या जॉन रोमेरो कभी भी बीट से बरामद हुए, उन्होंने खुद को दिक्कत के साथ दिया। आयन तूफान कुछ और वर्षों के लिए होगा और 2000 में देवस एक्स के साथ एक और बड़ी हिट भी जारी की गई थी। हालांकि, ईदोस इंटरएक्टिव की छाया उनके ऊपर लटका दी गई, और बड़े प्रकाशकों के स्वामित्व वाले कई छोटे स्टूडियो की तरह, वे केवल उतने ही मूल्यवान थे उनके नाम के रूप में, जो दिक्कताना के हार से बहुत बुरी तरह खराब हो गया था। जॉन रोमेरो कभी भी क्रूर, वर्षों के लंबे हमले के दौरान जारी चोटों के बाद एक और हिट नहीं कर पाए। यद्यपि वह उद्योग में रहा है, वह ज्यादातर मोबाइल गेमिंग में डबल्स करता है और बड़े पैमाने पर सार्वजनिक लाइटलाइट से फीका हुआ है।