सोनिक बूम निर्माता भयानक डिजाइन प्रक्रिया का वर्णन करता है

निश्चित रूप से, गेम एक तुर्की था, लेकिन अगर आपके पास अच्छा कारण है तो यह ठीक है

सोनिक बूम: लियिक का उदय , वाई-यू के लिए आने वाले सभी समय के सबसे ज्यादा डरावने खेलों में से एक है। खेल के निर्माता स्टीफन फ्रॉस्ट ने गेम की रक्षा करने का प्रयास किया, उन्होंने Seganerds.com को एक साक्षात्कार दिया जिसमें उन्होंने जोर दिया यह वास्तव में बुरा नहीं था। खेल को न्यायसंगत बनाने के बजाय, साक्षात्कार एक प्रकार का सूत्र है कि गेम को डिज़ाइन करने के लिए, आपदा को न केवल समझने योग्य लेकिन अपरिहार्य लगता है। चित्रित तस्वीर फ्रेंचाइजी से अपरिचित लोगों द्वारा गलत निर्णय से भरे फोकस-संचालित प्रक्रिया का है।

मूल बातें: एक टीवी टाई-इन एक क्लासिक गेम श्रृंखला धीमा कर देता है

3 डीएस गेम बिखरी क्रिस्टल के साथ बाहर निकलने वाले गीत का उदय , और एनिमेटेड टीवी श्रृंखला से जुड़ा हुआ था, फ्रेंचाइजी के लिए प्रस्थान था, जो मानक कार्रवाई-साहसिक फॉर्मूला के पक्ष में श्रृंखला के गति-आधारित गेमप्ले को फेंक रहा था। जबकि मैं एक अप्रत्याशित पूर्वावलोकन डेमो के बाद गेम के बारे में खुले दिमाग को रखने के लिए तैयार था, एसईजीए ने मुझे कभी भी एक समीक्षा प्रतिलिपि भेजने के लिए परेशान नहीं किया (आमतौर पर एक संकेत है कि प्रकाशक खेल में आत्मविश्वास नहीं है) इसलिए मैंने इसे कभी नहीं खेला।

मुझे विश्वास है कि बहुत से लोग जो खेल कहते हैं वह भयानक है। लेकिन फ्रॉस्ट परिणामों के बारे में ठीक महसूस करने के कारण यहां हैं।

गैर-खेल भाग & हिट

फ्रॉस्ट ने टीवी सीरीज़ और सोनिक मर्चेंडाइज कहकर शुरू किया, उन बच्चों के बीच लोकप्रियता हासिल करना जो मूल खेलों के प्रशंसकों भी नहीं हैं।

यह फ्रॉस्ट का लक्ष्य था, इसलिए वह इसके बारे में खुश है। वह सोनिक के प्रशंसक आधार को वफादार लेकिन सिकुड़ने के रूप में वर्णित करता है, एक ऐसी घटना जो वह कहती है वह खेल फ़्रैंचाइजीज (जैसे, वह कहती है, ड्यूटी कॉल ) की तरह है। उन्होंने कहा कि लक्ष्य एक सोनिक बनाना था जो प्रशंसक आधार से परे लोगों से अपील करेगा।

उस प्रशंसक आधार का नुकसान स्पष्ट रूप से एक बड़ा सौदा नहीं था।

सीखने के लिए बहुत कुछ था

यह स्वीकार करते हुए कि खेल बेहतर हो सकते थे, उन्होंने कहा कि सभी गेम यह कहकर बेहतर हो सकते हैं कि डेवलपर्स वास्तव में ध्वनि को समझ नहीं पाए थे:

"सोनिक टीम 20 अजीब सालों से सोनिक गेम बना रही है, है ना? वे ध्वनि और छोटी चीजें समझते हैं जो ध्वनि गेम बनाते हैं। अपेक्षाकृत कम समय में, हमें नई टीमों को सिखाना पड़ता था कि सोनिक क्या है।"

यह समझना मुश्किल है कि वह गेम डेवलपर्स को भी ढूंढ सकता है, जो नहीं जानता था कि सोनिक क्या था; यह कुछ है जो हर किसी ने खेला है।

खेल बहुत महत्वाकांक्षी था

फ्रॉस्ट एक सामान्य ध्वनि गेम बनाने का लक्ष्य नहीं रख रहा था, लेकिन "कुछ अलग है। आपको अभी भी गति को पकड़ना है, लेकिन आपको यह अलग होना होगा कि जब लोग इसे देखते हैं, तो यह एक अलग तरह का अनुभव है।"

फ्रॉस्ट का कहना है कि गेम की पूर्ववतता यह थी कि यह बहुत महत्वाकांक्षी थी:

"हम एक बंजी मैकेनिक, मुकाबला, पहेलियाँ, वाहनों और उम्मीद है कि एक और अधिक आकर्षक कहानी और विभिन्न वातावरणों का एक समूह में जोड़ने की कोशिश कर रहे हैं और यह बहुत कुछ है। मुझे लगता है कि यह बात है, और अगर मेरे लिए कुछ और सब कुछ है मैं अपने साथ आगे बढ़ूंगा कि बहुत महत्वाकांक्षी होने से बुरा हो सकता है। "

जबकि लियिक के उदय ने सामान्य और अनियंत्रित एक्शन-एडवेंचर गेम जैसे अधिकांश लोगों को देखा होगा, यह जाहिर है क्योंकि यह गेम के नागरिक केन बनना चाहता था।

फोकस समूह चाहता था सोनिक धीमा हो गया

उन्होंने कहा कि डेवलपर्स ने नए तत्वों को जोड़ने के दौरान गति को पकड़ने की कोशिश की, लेकिन "जिस चीज को हमने फोकस परीक्षण में सुनवाई की थी, वह हर समय था, 'ओह, यह हर समय गति के बारे में है। मैं अब और सोनिक नहीं खेल सकता यह बहुत तेज है।' मैं ठीक हूँ, चलो उसे धीमा करने की कोशिश करें, लेकिन निश्चित रूप से उन लोगों को बंद कर देता है जो पारंपरिक सोनिक गेम पसंद करते हैं। तो आप एक मध्यम जमीन खोजने की कोशिश करते हैं। "

क्या उत्पादक फोकस समूहों के बारे में बात करना शुरू करते हैं, उससे कहीं ज्यादा शांत हो रहा है? साथ ही, क्या समस्या यह थी कि सोनिक बहुत तेज था, या गति तत्वों को बुरी तरह से किया गया था? आखिरकार, वह मानता है कि टीम के पास सोनिक गेमप्ले की मजबूत समझ नहीं थी।

उन्होंने बाकी सब कुछ के बाद स्पीड एलिमेंट्स पर काम करना शुरू किया

जब पूछा गया कि खेल को बेहतर कैसे बनाया होगा, फ्रॉस्ट ने कहा:

"मैं शायद सुविधाओं को कम कर दूंगा, और मैं टीम को बहुत ही गति से गति पर ध्यान केंद्रित करता। हम चिंतित थे कि गति ऐसी चीज थी जो आखिरी चीज थी जो लोग चाहते थे क्योंकि हम सुनते रहे कि वे थके हुए थे गति और वे कुछ और चाहते थे। "

हां, हिंडसाइट में फ्रॉस्ट ने एक सोनिक गेम बनाया होगा जो इस बात को करने पर केंद्रित था कि सोनिक को आधा assing के बजाय अच्छी तरह से जाना जाता है कि कई नई सुविधाओं को जोड़ने के पक्ष में।

बहुत सारे चलने वाले भाग थे

गेम के साथ मुद्दों का एक हिस्सा यह हो सकता है कि खेल बनाने पर कोई विशेष ध्यान नहीं दिया गया था:

"यह एक बहुत ही महत्वाकांक्षी परियोजना थी। यह कार्टून, एक नई खिलौना रेखा थी और इसके साथ कई अन्य चीजें बंधी थीं - हमें बड़े लक्ष्य बनाना था, हमें बड़ा लक्ष्य रखना था।"

मेरे लिए, ऐसा लगता है जैसे फ्रॉस्ट सिर्फ एक अच्छा वीडियो गेम बनाने के बारे में सोच नहीं रहा था। इसके बजाए, वह अपना ध्यान विभाजित कर रहा था, भले ही उसने स्वीकार किया कि एक ध्वनि गेम बनाने में उच्च शिक्षा वक्र शामिल था।

फ्रॉस्ट एक विकास प्रक्रिया को चित्रित करता है जिसमें लोग जो सोनिक फोकस के बारे में ज्यादा नहीं जानते थे, ने ब्लेंड, जेनेरिक गेम के प्रकार का परीक्षण किया जिसमें हर किसी को संतुष्ट करने का प्रयास किसी को भी संतुष्ट नहीं करता है। साक्षात्कार के अंत तक, एक व्यक्ति को लगता है कि गीत का उदय शुरू से ही बर्बाद हो गया था।