पैसे के लिए गेमिंग: ट्रेडिंग गेम संपत्तियां

ऑनलाइन गेमिंग से उत्पन्न होने वाली सबसे रोचक और अप्रत्याशित चीजों में से एक वास्तविक दुनिया की अर्थव्यवस्थाओं का जन्म है जो लगातार विश्व गेम पात्रों और वस्तुओं के मूल्य पर आधारित है। जब अल्टीमा ऑनलाइन और एवरक्वेस्ट पात्र ईबे पर दिखने लगे, तो बहुत से लोगों को यह विश्वास करना मुश्किल हो गया कि कोई भी गेम आइटमों के लिए वास्तविक धन का आदान-प्रदान करने के इच्छुक था, जो कि काफी हद तक काल्पनिक था। फिर भी, इन डिजिटल सामानों में व्यापार बढ़ता जा रहा है, और यह पहले से ही एक कठिन उद्योग के लिए अपने आप में एक कठिन उद्योग होने के लिए कुछ हद तक कठिन परिश्रम से पीछा कर रहा है।

समय ही धन है

हमने सभी ने यह सुना है कि समय पैसा है। यह लगातार दुनिया ऑनलाइन गेम की बात आती है जब यह कम सच नहीं है। सामान्य परिस्थितियों में, एवरक्वेस्ट जैसे गेम के ऊपरी रैंक में एक चरित्र को काम करने में महीनों या साल लग सकते हैं, या कुछ दुर्लभ वस्तुएं प्राप्त कर सकते हैं जो कि पूर्ण विनाश के विमान कहते हैं। मुझे लगता है कि इसे कोई छेड़छाड़ नहीं करनी चाहिए कि बहुत से लोग वहां तेजी से पहुंचने के लिए थोड़ा अतिरिक्त खर्च करने को तैयार हैं। असल में, चूंकि आप महीनों तक ज्यादातर मामलों में खेलने के लिए भुगतान कर रहे हैं, वैसे भी, जो आपको सीधे गेम तक पहुंचने की ज़रूरत है, उसे खरीदने के लिए कुछ लोगों के लिए भी लागत प्रभावी हो सकती है।

ईबे दर्ज करें

जो लोग खेल अर्थव्यवस्थाओं में व्यापार के बारे में गंभीर हैं, उनके लिए गतिविधि का केंद्र श्रेणी 1654, इंटरनेट गेम्स, ईबे पर है। हालांकि श्रेणी में प्रत्येक आइटम एक गेम आइटम नहीं है (हाल ही में मैंने बड़े पैसे ट्रेडिंग गेम आइटम बनाने के तरीके पर कुछ मैनुअल देखे हैं), यह वर्चुअल मार्केटर्स के लिए सबसे लोकप्रिय नीलामी बनी हुई है। कैलिफ़ोर्निया स्टेट यूनिवर्सिटी के अर्थशास्त्र प्रोफेसर डॉ एडवर्ड कास्त्रोनोवा इस श्रेणी से संबंधित आंकड़ों को संकलित कर रहे हैं, और 2004 में कुल बिक्री में $ 22 मिलियन से ज्यादा की कमाई हुई। कई entrepeneurs इस पर ध्यान दिया है और आभासी खेल संपत्ति में विशेषज्ञ अन्य नीलामी और मुद्रा विनिमय शुरू किया।

खिलाड़ी और प्रकाशक प्रतिक्रिया करते हैं

यह सुनिश्चित करने के लिए, इस मामले के लिए सभी ऑनलाइन गेम प्रकाशक, या खिलाड़ी, गेम संपत्तियों में वास्तविक विश्व व्यापार से खुश नहीं हैं। सोनी इस मुद्दे पर काफी दृढ़ रही है, और उन्होंने ईबे से सफलतापूर्वक एसओई गेम आइटम हटा दिए हैं। बर्फ़ीला तूफ़ान ने वर्ल्ड वार्कक्राफ्ट के खिलाड़ियों को कठोर रूप से याद दिलाया है कि यह उनकी नीति के खिलाफ भी है, और जो भी इसे पकड़ा गया है उसे प्रतिबंधित कर दिया जाएगा। स्वाभाविक रूप से, इन खेलों के लिए गियर में व्यापार अन्य नीलामियों के माध्यम से जारी रहता है, और ऐसा लगता है कि कंपनी के पास पूरी तरह से इसे खत्म करने की शक्ति है। अन्य गेम कंपनियों ने साइबर सामानों के आदान-प्रदान को सुविधाजनक बनाने के लिए एक और अधिक हाथ से दूर दृष्टिकोण, कंडेनिंग और कभी-कभी भी सुविधा ली है।

कोई भी आसानी से गेम डेवलपर्स और गेमर्स के लिए समान रूप से संभावित समस्याओं के वर्गीकरण की कल्पना कर सकता है। बहुत से लोग इसे धोखाधड़ी के साथ समान मानते हैं, और इसे अनुचित मानते हैं कि एक खिलाड़ी खेल की स्थिति में अपना रास्ता खरीद सकता है जो अन्यथा हासिल करने के लिए कई गेम घंटे लेता है। डेवलपर के लिए, यह एक ग्राहक सेवा दुःस्वप्न में बढ़ सकता है। समर्थन कर्मचारी खुद को खराब लेन-देन और चीर-ऑफ के बारे में शिकायतों के प्राप्त होने पर पाएंगे, जबकि धोखेबाज़ को गेम को हैक करने और उसका शोषण करने के लिए आर्थिक प्रोत्साहन प्रदान किया जाता है।

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उन तलवारों में पैसे हैं

फिर भी, यह स्पष्ट है कि इस प्रकार का व्यापार यहां रहने के लिए है, इस पर ध्यान दिए बिना कि खेल कंपनियों या खिलाड़ियों को इसके बारे में कैसा लगता है, और कई लोग तर्क देंगे कि यह एक अच्छी बात है। सबसे अच्छा समाधान शायद गेम में सुरक्षित विनिमय सेवाओं को एकीकृत करने के लिए है, ताकि खिलाड़ियों को लेनदेन करने के लिए ईबे जैसी बाहरी नीलामी में जाने की आवश्यकता न हो। कई ऑनलाइन दुनिया पहले से ही इस दृष्टिकोण के साथ प्रयोग कर रहे हैं। वहां के निवासी, उदाहरण के लिए, क्रेडिट कार्ड के साथ वहांबक्स खरीद सकते हैं और गेम के हिस्से की नीलामी में गेम आइटम खरीद सकते हैं या बेच सकते हैं। दिलचस्प बात यह है कि, पिछली बार जब मैंने चेक किया था, वहां हैटबक्स को वास्तविक रुपये में बदलने के लिए कोई "आधिकारिक" तरीका नहीं है, यह प्लेयर संचालित बैंकों में मानक कार्यवाही है। 2004 की शुरुआत में एसीएम क्यू के साथ एक साक्षात्कार में, सीईओ विल हार्वे ने बताया कि कपड़ों के शीर्ष डिजाइनरों में से एक महीने में $ 3,000 के बराबर कमा रहा है।

मैं किसी को भी अपना दिन नौकरी डंप करने और आभासी संपत्ति के व्यापारी के रूप में करियर का पीछा करने के लिए प्रोत्साहित करने का इरादा नहीं रखता, लेकिन इस बात से इंकार नहीं किया जा सकता कि कुछ लोग इस उद्यम में काफी धन कमा रहे हैं। उच्चतम प्रोफ़ाइल और सबसे स्पष्ट व्यापारियों में से एक जो मैंने पार किया है वह जूलियन डिबबेल है, जिसने अपने अनुभवों को पिछले वर्ष के लिए अल्टिमा ऑनलाइन गियर का विस्तार किया है। यदि आप कुछ विचार करना चाहते हैं कि कैरियर में खेलने के लिए क्या करना होगा, तो मैं आपको अपने ब्लॉग के माध्यम से वापस पढ़ने के लिए प्रोत्साहित करता हूं, क्योंकि यह जानकारीपूर्ण और अंतर्दृष्टि दोनों है। ध्यान दें कि, अपने साल के लंबे प्रयोग के आखिरी महीने में, जूलियन ईबे पर यूओ संपत्तियों का नंबर 2 विक्रेता था, और $ 3, 9 17 का सुंदर लाभ कमाया। यह निश्चित रूप से गेम का मासिक सदस्यता शुल्क सौदा के नरक की तरह दिखता है।

एक काला बाजार पैदा हुआ है

बेशक, वर्ल्डक्राफ्ट और एवरक्वेस्ट संपत्तियों की दुनिया शायद कम से कम उत्तरी अमेरिका में सबसे बड़ी मांग है। प्लेयर नीलामी जैसी सेवाएं ईबे से ईक्यू आइटम्स को हटाने के द्वारा बनाए गए अंतर को भरने के लिए कदम बढ़ा दी गई हैं। गेमिंग ओपन मार्केट ने एक बार विभिन्न प्रकार की गेम मुद्रा के लिए मनी एक्सचेंज की पेशकश की, जिससे लोगों को एक आभासी दुनिया या गेम सर्वर से दूसरे स्थान पर आसानी से धन हस्तांतरण करने की अनुमति मिलती है। एक खराब लेनदेन के बाद जिसने जीओएम ऑपरेटर को वास्तविक नकद राशि पर विचार किया, निर्णय दूसरे जीवन में सेवाओं को सीमित करने के लिए किया गया था। (जीओएम ने परिचालन बंद कर दिया है क्योंकि द्वितीय जीवन ने अपना खुद का विनिमय प्रणाली पेश करने का फैसला किया है।)

लाभ क्षमता को देखते हुए, मुझे लगता है कि यह अनिवार्य था कि हम बड़े पैमाने पर खेल संपत्ति के अधिग्रहण और बिक्री के लिए समर्पित कंपनियों का जन्म देखेंगे। इंटरनेट गेमिंग एंटरटेनमेंट (आईजीई) एक ऐसी कंपनी है। हांगकांग और अमेरिका के कार्यालयों के साथ, अब उनके पास 100 से अधिक पूर्णकालिक कर्मचारी हैं और "आपूर्तिकर्ताओं" की एक छोटी सेना है जो उन्हें ऑनलाइन गेम से वर्चुअल सामान बेच रही है। पूरी बात चीन में sweatshops के दृष्टिकोण को स्वीकार करती है जहां बाल मजदूरों को कैमरे के पात्रों के अंधेरे युग के स्तर पर 16 घंटे एक दिन कंप्यूटर टर्मिनल पर दूर करने के लिए मजबूर किया जाता है। मुझे नहीं लगता कि हम अभी भी वहां हैं, लेकिन हाथों को बदलने वाले पैसे की मात्रा पर विचार करते हुए, यह केवल समय की बात हो सकती है।

आगे देख रहा

अगले कुछ वर्षों में हम आभासी अर्थव्यवस्थाओं और वास्तविक अर्थव्यवस्थाओं पर उनके प्रभाव के बारे में बहुत कुछ सुनने की उम्मीद कर सकते हैं, और यह देखने के लिए दिलचस्प है कि कैसे, या यदि सरकारें इस बढ़ते बाजार को नियंत्रित करने की कोशिश करेंगे। मैं यह देखने के लिए भी उत्सुक हूं कि गेम डेवलपर्स इस घटना का जवाब कैसे देंगे, क्योंकि फिलहाल वे गेम में संभावित वृद्धि के रूप में इसे गले लगाने के बीच विभाजित होते हैं, और इसे निष्पक्ष गेमप्ले में बाधा के रूप में निराश करते हैं।

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