5 कारण मोबाइल गेम्स फ्रीमियम नहीं हैं

फ्री-टू-ट्रायल डेवलपर्स के लिए भारी लागत पर आता है।

अधिक खेल फ्रीमियम क्यों नहीं हैं? फ्रीमियम को "एक बार अनलॉक के साथ मुक्त" ऐप्स के रूप में परिभाषित करना, व्यवसाय मॉडल फ्री-टू-प्ले (जहां गेम को असीमित मात्रा में इन-ऐप खरीदारियों द्वारा समर्थित किया जाता है) और भुगतान किए गए गेम के बीच एक अच्छी लाइन पर हमला करना प्रतीत होता है। Mediocre द्वारा स्मैश हिट इस तरह के खेल का एक विशेष उदाहरण है, जहां खिलाड़ियों को अनिवार्य रूप से खेल का पूरा संस्करण अनलॉक करने के लिए भुगतान कर सकते हैं। फ्री-टू-प्ले की असीमित व्यय क्षमता गेम डिज़ाइन को प्रभावित कर सकती है जहां एक गेम को व्यापार मॉडल के अनुकूल होना चाहिए, और इसका कई गेम के लिए गेम डिज़ाइन और आनंद पर असर पड़ता है। इसके विपरीत, भुगतान किए गए गेम को जोखिम भरा अप-फ्रंट भुगतान की आवश्यकता हो सकती है, और धनवापसी प्रमुख स्टोरों पर सार्वभौमिक नीति से बहुत दूर है । तो फिर, इतने कम गेम एक बार अनलॉक के साथ नि: शुल्क परीक्षण की पेशकश करने के इस समझौता मॉडल का उपयोग क्यों करते हैं? खैर, कई कारण हैं कि यह ऐसी समस्या क्यों है।

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बहुत से उपयोगकर्ता मुफ्त से भुगतान में परिवर्तित नहीं होते हैं

हिट बॉल लॉन्चिंग गेम का स्क्रीनशॉट, मेडियोक्रे द्वारा स्मैश हिट। औसत दर्जे का

सामान्य रूप से मुफ्त गेम के साथ एहसास करने के लिए एक सरल सिद्धांत है: यदि लोगों को भुगतान करने का अवसर नहीं दिया जाता है, तो वे नहीं करेंगे। फ्रीमियम रूपांतरण दर ऐतिहासिक रूप से कम हैं। Xbox लाइव आर्केड की तरह कुछ भी, जहां अनिवार्य डेमो की पेशकश की गई थी, रूपांतरण दर 4 से 51% तक जंगली रूप से भिन्न थी, जो 2007 में 18% थी । हालांकि, यह अपवाद था और मानक के पास कहीं भी नहीं था। Ouya खेल लॉन्च पर कम एकल अंक रूपांतरण दर देख रहे थे। पीसी गेम अक्सर कम रूपांतरण दर भी देखते हैं। उस समय बाजार की वजह से विशिष्ट प्रतिशत अक्सर भिन्न होते हैं, और विभिन्न प्लेटफार्मों के साथ, लेकिन 3% एक अच्छा, बहुत मोटा अनुमान है। अनजाने में, पीसी पर कई डेवलपर्स कोयले की खान में एक कैनरी के रूप में काम करते हैं और पॉजिटेक और पिल्ला गेम्स जैसे डेमो को शपथ ग्रहण करते हैं।

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किसी भी मुफ्त गेम के लिए डाउनलोड करना मुश्किल है

एक्विरिस खेल स्टूडियो

लेकिन फिर काउंटरपॉइंट यह होगा कि "हां, फ्रीमियम गेम मुफ्त उपयोगकर्ताओं को खराब भुगतान करने के लिए परिवर्तित करते हैं, लेकिन वे इसे डाउनलोड में बनाते हैं।" खैर, यह एक iffy स्थिति है। यदि किसी गेम को एक सशुल्क गेम के रूप में 10,000 बिक्री मिलती है, लेकिन केवल 100,000 मुफ्त डाउनलोड प्राप्त करने के लिए पर्याप्त ध्यान आकर्षित करती है, और फिर गेम 3% पर परिवर्तित हो जाता है, यह केवल 3,000 बिक्री है। और यह एक धारणा है कि एक गेम को लाखों डाउनलोड भी मिल सकते हैं, अगर अधिक से अधिक एक स्थायी वित्तीय सफलता होने की आवश्यकता नहीं है। फिर, यह फैक्टरिंग नहीं है कि कई बड़े बजट मुक्त-टू-प्ले गेम अक्सर महंगी उपयोगकर्ता अधिग्रहण लागत वाले मार्केटिंग अभियानों का उपयोग करते हैं। और इन उपयोगकर्ता अधिग्रहण लागतों में एक भुगतान किया गया उपयोगकर्ता जो भुगतान करेगा, उसमें भारी कटौती कर सकता है। फ्रीमियम केवल तभी समझ में आता है जब डाउनलोड को भारी मात्रा में ओवरपेड बिक्री में बढ़ाया जा सके।

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फ्रीमियम अनलॉक मूल्य निर्धारण व्यवहार्य नहीं है

एंड्रॉइड स्क्रीनशॉट के लिए बैडलैंड 2। मेंढक / चीता मोबाइल

नि: शुल्क-टू-प्ले वित्तीय रूप से काम करने का कारण यह है कि यह उन खिलाड़ियों के लिए संभव हो जाता है जो गेम को वित्तपोषित करने में बहुत मदद करते हैं। व्हेल एक गेम को वित्तपोषित करने और इसे सफल बनाने में मदद कर सकते हैं, हालांकि मध्य-स्तर और निम्न-स्तरीय भुगतान करने वाले खिलाड़ी एक उपयोगी आधार के रूप में कार्य करते हैं जो गैर-मौद्रिक उद्देश्य प्रदान करता है। एक फ्रीमियम गेम एक निश्चित अनुभव होने की अधिक संभावना है, और इसलिए व्हेल में नहीं खींच सकता है, और यदि प्रवेश की कीमत बहुत अधिक है तो खिलाड़ियों को डरा सकता है। साथ ही, मोबाइल डेवलपर्स को अभी भी मोबाइल मूल्य निर्धारण मानदंडों के बारे में पता होना चाहिए - यहां तक ​​कि एक गेम जो कंसोल पर $ 15 या $ 20 के लायक होगा और पीसी अन्य मोबाइल खिताब के सापेक्ष उस अंश के लायक हो सकता है। उपयोगकर्ता को प्राप्त करने के लिए $ 3 क्यों खर्च करें जो संभवतः केवल $ 3 का भुगतान करेगा?

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खो बिक्री की जोखिम

समय-झुकाव रेसिंग गेम का स्क्रीनशॉट Mediocre द्वारा संचार नहीं करता है। संचार नहीं करता है

एक पेड अप फ्रंट गेम के बारे में चालाक चीजों में से एक यह है कि यह लोगों को हुक करता है और किसी के साथ अन्यथा उनके साथ अधिक समय बिताने के लिए मजबूर कर सकता है। एक फ्रीमियम गेम के साथ, एक व्यक्ति जो अन्यथा उनके द्वारा भुगतान किए गए अनुभव का आनंद लेता है, अगर वे खेल के शुरुआती हिस्से को पसंद नहीं करते हैं तो इसे छोड़ने के लिए और अधिक इच्छुक हो सकते हैं। हालांकि निश्चित रूप से अतिरिक्त बिक्री की संभावना है, बिना संदेह के, यह भी जोखिम दे रहा है कि डेवलपर्स बिक्री छोड़ दें जो अन्यथा उनके पास होता। अनुमोदित, यह भुगतान किए गए गेम के बारे में एक अच्छा नैतिक सवाल उठाता है, लेकिन डेवलपर्स के लिए, फ्रीमियम के बजाय ऐसा करने के लिए यह समझ में आता है।

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फ्रीमियम गेम को फ्री-टू-प्ले के समान डिजाइन की आवश्यकता होती है

Tinytouchtales

फ्रीमियम गेम के साथ समस्या का एक हिस्सा यह है कि उन्हें मुफ्त-टू-प्ले गेम के समान डिजाइन की आवश्यकता होती है। मुक्त हिस्से को संतुलित किया जाना चाहिए ताकि खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए पर्याप्त सामग्री प्रदान की जा सके, बिना किसी पेशकश के कि वे पूर्ण गेम नहीं खरीद पाएंगे, केवल मुक्त हिस्से पर संतुष्ट हो जाएंगे। इसका मतलब गेम की सामग्री को फ्रंट-लोड करना और गेम के सबसे रोमांचक हिस्सों को मुफ्त सेगमेंट में डिजाइन करना हो सकता है। आखिरकार किस तरह का अच्छा सवाल उठता है - अगर किसी डेवलपर को खिलाड़ियों को पैसे खर्च करने के लिए अपने गेम को अनुकूलित करने के लिए काम करना पड़ता है, तो क्यों न सिर्फ इसे एक अधिक पारंपरिक मुक्त-टू-प्ले गेम बनाएं?
असल में, कारण मुख्य रूप से विज्ञापन-समर्थित गेम विज्ञापन हटाने की आईएपी भी प्रदान नहीं करते हैं क्योंकि वे इतनी खराब रूप से परिवर्तित होते हैं कि वे अक्सर प्रयास के लायक नहीं होते हैं। वे उन खिलाड़ियों को शांत करने के तरीके के रूप में अधिक मूल्यवान हैं जो किसी भी वित्तीय लाभ से उनकी चूक से परेशान होंगे, अक्सर कई खिलाड़ी इस मान को कम करना चाहते हैं।

फ्रीमियम गेम मौजूद होने के अभी भी कारण हैं

इसलिए जब वे दुर्लभ होते हैं, और डेवलपर्स के पास अक्सर ऐसा करने का कोई कारण नहीं होता है, तो कुछ फ्रीमियम गेम अभी भी क्यों मौजूद हैं? अक्सर गैर-मौद्रिक सिद्धांत शामिल होते हैं। कभी-कभी यह केवल डेवलपर्स की भलाई है जो इसे उपभोक्ता-अनुकूल व्यापार मॉडल के रूप में देखते हैं। या ऐसे डेवलपर हैं जो एंड्रॉइड पर चोरी से डरते हैं, और इसलिए संभावित ग्राहकों के लिए एक मुफ्त संस्करण प्रदान करना चाहते हैं। और व्यापार मॉडल कुछ कंपनियों के लिए काम करता है जो इसका उपयोग करने का प्रयास करते हैं! बात यह है कि इसमें कई कमीएं हैं, और भविष्य में इसका इस्तेमाल करने के लिए किसी और के लिए झुकाव हैं। तो सुपर मारियो रन क्यों मुक्त होगा? खैर, उपर्युक्त सभी कारकों पर विचार करना उचित है। जब मोबाइल की बात आती है तो निंटेंडो नियम के अपवाद है। Pokemon जाओ लगभग तुरंत मोबाइल ऐप स्टोर पर नंबर एक पर चला गया। विश्लेषकों का अनुमान है कि सुपर मारियो रन एक बिलियन बार डाउनलोड किया जा सकता है। अनुमोदित, अगर गेम $ 2.99 की तरह अनलॉक करने के लिए सस्ता था, और एक छोटी दर में परिवर्तित हो गया, तो संभवतया पोकमन जीओ एक महीने में ऐसा पैसा नहीं बनायेगा। लेकिन अस्तित्व में लगभग हर फोन पर निंटेंडो के सबसे मशहूर चरित्र को पाने का एक तरीका है, इस बात के साथ कि निंटेंडो एक ही तरह के फ्री-टू-प्ले गेम्स को हर किसी के रूप में नहीं बना रहा है। साथ ही, गेम निश्चित रूप से इन-ऐप मार्केटिंग के माध्यम से निंटेंडो को अपने भावी खिताब को पार करने का एक तरीका हो सकता है। दोबारा, अगर निंटेंडो राजस्व को अधिकतम करना चाहता था तो वे सुपर मारियो रन से मिलेगा, वे एक फ्री-टू-प्ले बिजनेस मॉडल के साथ जाएंगे। लेकिन फ्रीमियम जाकर, ऐसे फायदे हैं जो उनके लिए नीचे की रेखा से परे आते हैं। और यही कारण है कि फ्रीमियम बंद नहीं होता है - इसके लिए न्यूनतम विपणन लागतों के साथ बड़ी संख्या में डाउनलोड प्राप्त करने की क्षमता की आवश्यकता होती है, या तो खेल के लिए टिकाऊ या सिर्फ विचारधारा के लिए आवश्यक धनराशि की आवश्यकता होती है। अन्यथा, भुगतान या फ्री-टू-प्ले जा रहे डेवलपर्स के लिए आदर्श कदम है। और जबकि फ्रीमियम खिलाड़ियों के लिए सबसे अच्छा है, एक व्यापार मॉडल जो रचनाकारों के लिए टिकाऊ नहीं है, खिलाड़ियों के लिए भी व्यवहार्य नहीं है।