हमने चलने वाले हिस्सों का एक चरित्र बनाने के बारे में बात की है, मुख्य रूप से फ़ोटोशॉप में पारदर्शी जीआईएफ में भागों को तोड़कर और फिर उन्हें फ्लैश में आयात करके।
बिटमैप प्रारूप में आर्टवर्क छोड़ना
पाठ में, हमने अपनी आर्टवर्क को बिटमैप प्रारूप में छोड़ना चुना है, लेकिन यह आपके फ़ाइल आकार को काफी बढ़ा सकता है और आपकी एनीमेशन को थोड़ा सा कठोर बनाता है, साथ ही फ्लैश में रास्टर छवि का आकार बदलने पर पिक्सलेटेड प्रभाव का कारण बनता है।
आर्टवर्क अपने मूल प्रारूप में संरक्षित है
बिटमैप प्रारूप में रहने का लाभ यह है कि आपकी कलाकृति अपने मूल प्रारूप में, पिक्सेल तक सीमित है; हालांकि, यदि आपके पास स्वच्छ आर्टवर्क या कम से कम ठोस रंग ब्लॉक हैं, तो आप अपने आर्टवर्क को रास्टर / बिटमैप से वेक्टर प्रारूप में बदलने के लिए फ्लैश के ट्रेस बिटमैप फ़ंक्शन का उपयोग कर सकते हैं, जो फ़ाइल आकार को सहेज लेगा और आसानी से आकार बदलने की अनुमति देगा।
ट्रेस बिटमैप मुख्य (शीर्ष) टूलसेट पर, संशोधित-> ट्रेस बिटमैप के तहत पाया जा सकता है। फ्लैश में अपनी बिटमैप / जेपीईजी / जीआईएफ आर्टवर्क आयात करने के बाद, आप इसे अपनी लाइब्रेरी से अपने कैनवास पर खींचेंगे, इसे चुनें, और फिर यह विकल्प चुनें। आने वाली संवाद विंडो आपको अनुकूलित करती है कि फ्लैश मूल पर आधारित वेक्टर आर्टवर्क को कितनी बारीकी से प्रस्तुत करने का प्रयास करता है, क्योंकि ट्रेस बिटमैप इंजन ठोस रंग क्षेत्रों को चुनता है और उन्हें वेक्टर भरने (आपके लाइनवर्क सहित) में परिवर्तित करता है।
- कलर थ्रेसहोल्ड निर्धारित करता है कि फ्लैश आपके आर्टवर्क में रंगों से मेल खाने का कितना बारीकी से प्रयास करेगा। संख्या जितनी कम होगी, मैच के करीब होगा; एक विस्तृत छवि में, यह पूर्ण छवि बनाने के लिए जाल की कई अलग-अलग अंतःस्थापित भरेंगी।
- न्यूनतम क्षेत्र रंग के सबसे छोटे क्षेत्र को परिभाषित करता है जो फ़्लैश पहचान जाएगा (पिक्सेल में)। उदाहरण के लिए, यदि आप अपना न्यूनतम क्षेत्र 3 पर सेट करते हैं, तो फ्लैश तीन जुड़े पिक्सेल या उससे अधिक के किसी भी ठोस रंग ब्लॉक को रंग भरने में परिवर्तित करेगा; तीन पिक्सल के नीचे कुछ भी निकटतम बड़े रंग ब्लॉक में अवशोषित हो जाएगा। (कहें कि क्या आपके पास एक सफेद क्षेत्र के बीच में एक ही काला पिक्सेल था, और आपका न्यूनतम क्षेत्र 2 पर सेट किया गया था-काला पिक्सेल सफेद वेक्टर भरने में गायब हो जाएगा।)
- वक्र फिट निर्धारित करता है कि फ्लैश आपके आर्टवर्क के वक्रों का पालन कैसे करता है। चूंकि फ्लैश वेक्टर-आधारित आर्टवर्क का उपयोग करता है, इसलिए रूपरेखा आम तौर पर पथों द्वारा परिभाषित की जाती है, जो वक्रों के साथ या तो कम या कसकर हो सकती हैं, लेकिन अगर वे अनियमित रूपरेखा वाले ऑब्जेक्ट पर कड़ाई से अनुरूप होते हैं तो उन्हें अधिक एंकर पॉइंट (उन्हें अधिक विस्तृत और कठिन बनाना) की आवश्यकता हो सकती है। यदि आप पिक्सेल में वक्र फिट करते हैं, तो भरने के किनारों पर हर अंतिम पिक्सेल एज के अनुरूप होगा। अन्य विकल्प "बहुत चुस्त" से "बहुत चिकना" तक हैं, जो कि अलग-अलग डिग्री को नियंत्रित करता है कि फ्लैश स्वचालित रूप से निकटतम वक्र में किनारों को सुचारू बनाएगा।
- कॉर्नर थ्रेसहोल्ड एक और विकल्प है जो आपके बिटमैप ट्रेस की चिकनीता को नियंत्रित करता है; आपके आकार को परिभाषित करने वाले पथ हमेशा घुमाए नहीं जाते हैं, और कभी-कभी परिभाषित बिंदु कोनों में काटते हैं। कोने थ्रेसहोल्ड परिभाषित करता है कि कितने कोनों-यानी, आपके कितने तेज किनारों को चिकना कर दिया जाता है। यदि यह "सामान्य" पर सेट है, तो फ्लैश औसत होगा, कुछ तेज कोनों को दूसरों को चिकनाई करते समय; "कई कोनों" और "कुछ कोनों" काफी आत्म-व्याख्यात्मक हैं।
आप एनीमेशन के लिए केवल कलाकृति पर ही नहीं, बल्कि पृष्ठभूमि या ग्राफिकल यूजर इंटरफेस के लिए तस्वीरों या चित्रों पर इसका उपयोग करने का प्रयास कर सकते हैं। आपको हमेशा एकदम सही मैच नहीं मिलेगा, खासतौर पर अत्यधिक जटिल काम पर, लेकिन उत्पन्न पोस्टरकृत प्रभाव भी साफ-सुथरा हो सकता है।