एक मॉडल unwrapping और एक यूवी लेआउट बनाना
सर्फिंग क्या है?
डिफ़ॉल्ट रूप से, हाल ही में तैयार 3 डी मॉडल एक खाली कैनवास की तरह है - अधिकांश सॉफ्टवेयर पैकेज इसे ग्रे के समान रूप से जलाए गए, तटस्थ छाया के रूप में प्रदर्शित करेंगे। कोई प्रतिबिंब, कोई रंग नहीं, कोई बनावट नहीं। बस सादा पुराना, उबाऊ ग्रे।
जाहिर है, यह मॉडल आखिरकार अंतिम रेंडर में दिखाई देने का तरीका नहीं है, तो यह कैसे है कि एक मॉडल ग्रे के एक अनिच्छुक छाया से पूरी तरह से विस्तृत वर्णों और वातावरणों को देखता है जो हम फिल्मों और गेम में देखते हैं?
सर्फसिंग , जिसमें यूवी लेआउट , बनावट मैपिंग और शेडर बिल्डिंग शामिल है , एक 3 डी ऑब्जेक्ट की सतह पर विस्तार जोड़ने की समग्र प्रक्रिया है।
एक टेक्सचरिंग या शेडर विशेषज्ञ का काम मॉडलर या एनिमेटर की तुलना में कुछ हद तक कम ग्लैमरस हो सकता है, लेकिन वे 3 डी फिल्म या गेम को फलस्वरूप लाने की प्रक्रिया में समान रूप से महत्वपूर्ण हैं।
रिंगो को उसकी रंगीन, स्केली त्वचा के बिना कल्पना करने का प्रयास करें। या वॉल-ई अपने fantastically weathered और पहने हुए पेंट नौकरी के बिना। बनावट चित्रकारों और शेडर लेखकों की एक अच्छी टीम के बिना किसी भी सीजी उत्पादन अंततः फ्लैट और असुविधाजनक दिखेंगे।
छायांकन और बनावट एक ही सिक्के के दो पक्ष हो सकती है, लेकिन वे अभी भी मौलिक रूप से अलग-अलग प्रक्रियाएं हैं, प्रत्येक अपनी स्वयं की चर्चा के योग्य हैं। इस पहले खंड में, हम यूवी लेआउट, और सबकुछ जो उन्हें बनाने के साथ-साथ चर्चा करेंगे। भाग दो में हम बनावट-मैपिंग के स्पष्टीकरण के साथ वापस आ जाएंगे, और फिर हम शेडर नेटवर्क पर त्वरित रूप से श्रृंखला के साथ श्रृंखला को पार करेंगे।
एक मॉडल को अनवरोधित करना और यूवी लेआउट बनाना
1 9 74 में एड कैटमुल द्वारा आविष्कार किया गया बनावट मैपिंग, कंप्यूटर ग्राफिक्स के इतिहास में और अधिक सरल सफलताओं में से एक है। चीजों को बहुत सामान्य शब्दों में रखने के लिए, बनावट मैपिंग एक त्रि-आयामी छवि को अपनी सतह पर पेश करके 3 डी मॉडल में रंग (या अन्य जानकारी) जोड़ने की प्रक्रिया है।
हालांकि, किसी मॉडल की सतह पर एक बनावट मानचित्र लागू करने के लिए, इसे पहले अनचाहे होने की आवश्यकता होती है और बनावट कलाकारों के साथ काम करने के लिए एक कार्यात्मक यूवी लेआउट दिया जाता है।
- एक यूवी लेआउट एक दो आयामी विमान पर flattened एक 3 डी मॉडल का एक दृश्य प्रतिनिधित्व है। द्वि-आयामी विमान पर प्रत्येक बिंदु को यूवी कहा जाता है और 3 डी ऑब्जेक्ट पर वर्टेक्स का प्रतिनिधित्व करता है। इस तरह, यूवी लेआउट की सीमा के भीतर सभी क्षेत्र मॉडल पर एक विशिष्ट स्थान से मेल खाते हैं। एक यूवी लेआउट कैसा दिखता है यह देखने का एक आसान तरीका यह है:
- क्या आपने कभी कागज़ से घन बना लिया है? यदि ऐसा है, तो पेपर में कटौती करने के लिए आवश्यक आकार के बारे में सोचें ताकि इसे घन में ठीक से फोल्ड किया जा सके- यह शायद एक क्रॉस, चार इकाइयों (चेहरों) ऊंचे और तीनों की तरह दिखता है। यदि वह पेपर क्यूब एक 3 डी मॉडल था, तो हर गुना एक किनारे होगा , हर कोने एक कशेरुक होगा , और हर फ्लैट क्षेत्र एक चेहरा होगा । मॉडल को अनवरोधित करना बहुत समान है, सिवाय इसके कि आमतौर पर छः से अधिक चेहरे फ़्लैटन होते हैं।
- Unwrapping: Unwrapping प्रत्येक बहुभुज चेहरे को दो आयामी छवि विमान पर यूवी निर्देशांक का एक सेट असाइन करने की प्रक्रिया है। यूवी समन्वय को दृष्टि से बाहर रखा गया है और एक स्क्वायर बिटमैप छवि के रूप में निर्यात किया गया है जिसमें 512 x 512 से 6000 तक 6000 पिक्सेल तक कहीं भी एक संकल्प है। कलाकार जो मॉडल के लिए बनावट मानचित्र बनाता है या बनाता है वह अंततः मार्गदर्शन के लिए लेआउट का उपयोग करेगा बनावट फाइल बनाते समय।
- एक कार्यात्मक यूवी लेआउट बनाना: मॉडल के यूवी निर्देशांक डालने की प्रक्रिया आमतौर पर तीन टायर होती है:
- कलाकार पहले मॉडल पर चेहरों का एक समूह चुनते हैं, और उन चेहरों के लिए एक स्वचालित प्रक्षेपण लागू करते हैं ताकि काम करने का आधार प्रदान किया जा सके। ऑब्जेक्ट के आकार के आधार पर प्रक्षेपण आम तौर पर प्लानर या बेलनाकार होता है:
- प्लानर प्रोजेक्शन: दीवार या मंजिल जैसी एक सपाट सतह एक प्लानर प्रोजेक्शन लेगी, जिसका मतलब है कि 3 डी सतह एक ही दिशा से (आमतौर पर कैमरे से) चपटा हुआ है। प्लानर अनुमानों के साथ एक चेतावनी यह है कि यह एक मॉडल के माध्यम से सभी तरह से flattens- तो अगर आप एक पूरे घन के लिए एक प्लानर प्रक्षेपण लागू किया, तो अधिकांश यूवी एक दूसरे के ऊपर खत्म हो जाएगा।
- एक बेलनाकार प्रक्षेपण घुमावदार सतहों के लिए बेहतर अनुकूल है, और ठीक उसी तरह काम करता है जैसे आपने ट्यूब लिया, अंत तक एक कटौती की, और इसे तब तक खोल दिया जब तक कि यह फ्लैट न हो। अनुमानों के अन्य रूप भी हैं, लेकिन दोनों चर्चा सबसे आम हैं।
- चूंकि अधिकांश सतह पूरी तरह से फ्लैट या बेलनाकार नहीं हैं, इसलिए स्वचालित मैपिंग तकनीक शायद ही कभी संतोषजनक परिणाम देती है। इसका मुकाबला करने के लिए, कलाकार यूवी लेआउट को मैन्युअल रूप से यूवी के चारों ओर ले जाकर मॉड्यूलर को धक्का देकर कूल्हे खींच देगा। एक अच्छा यूवी लेआउट का उद्देश्य सीम को कम करना है, और आवंटित बनावट रिज़ॉल्यूशन के उच्च अनुपात को जाल के उच्च विस्तार वाले क्षेत्रों, जैसे किसी चरित्र के चेहरे, या उनके परिधान / कवच का विशेष रूप से अलंकृत हिस्सा समर्पित करना है।
- मॉडल पर सभी बहुभुजों के लिए यह प्रक्रिया दोहराई जाती है। कलाकार तब सीवी को खत्म करने और तार्किक, अच्छी तरह संगठित यूवी लेआउट बनाने के लिए यूवी समूहों को व्यवस्थित करने, या यहां तक कि विलय करने के बारे में भी जाना होगा।
और बस! एक बार मॉडल अनचाहे हो जाने के बाद, प्रक्रिया बनावट चित्रकारों के हाथों में रखी जाती है जो तैयार यूवी लेआउट के शीर्ष पर विस्तृत छवि मानचित्र विकसित करेंगे।