बनावट मानचित्र कैसे बनाते हैं
सर्फिंग पर हमारी श्रृंखला में यह आलेख दूसरा भाग है। पहले खंड में 3 डी मॉडल के लिए यूवी लेआउट बनाना शामिल है। अब हम बनावट मैपिंग देखेंगे।
तो बनावट मैपिंग क्या है?
एक बनावट नक्शा एक द्वि-आयामी छवि फ़ाइल है जिसे रंग, बनावट, या अन्य सतह के विवरण जैसे चमक, प्रतिबिंबिता, या पारदर्शिता जोड़ने के लिए 3 डी मॉडल की सतह पर लागू किया जा सकता है। बनावट मानचित्र सीधे एक अनचाहे 3 डी मॉडल के यूवी निर्देशांक के अनुरूप विकसित किए जाते हैं और या तो वास्तविक जीवन की तस्वीरों से तैयार किए जाते हैं, या फ़ोटोशॉप या कोरल पेंटर जैसे ग्राफिक्स एप्लिकेशन में चित्रित हाथ।
बनावट मानचित्र आमतौर पर मॉडल के यूवी लेआउट के शीर्ष पर चित्रित होते हैं, जिन्हें किसी भी 3 डी सॉफ्टवेयर पैकेज से स्क्वायर बिटमैप छवि के रूप में निर्यात किया जा सकता है। बनावट कलाकार आम तौर पर स्तरित फाइलों में काम करते हैं, यूवी समन्वय एक अर्ध-पारदर्शी परत पर होता है जिसे कलाकार विशिष्ट विवरण कहां रखा जाए, इसके लिए गाइड के रूप में उपयोग करेगा।
रंग (या डिफ्यूज) मानचित्र
जैसा कि नाम इंगित करेगा, एक बनावट मानचित्र के लिए सबसे स्पष्ट उपयोग एक मॉडल की सतह पर रंग या बनावट जोड़ना है। यह एक टेबल सतह पर लकड़ी के अनाज बनावट को लागू करने, या पूरे गेम चरित्र (कवच और सामान सहित) के लिए रंगीन मानचित्र के रूप में जटिल के रूप में सरल हो सकता है।
हालांकि, बनावट बनावट शब्द, जैसा कि अक्सर प्रयोग किया जाता है, एक गलत नामक सतह के नक्शे कुछ रंग और बनावट से परे कंप्यूटर ग्राफिक्स में एक बड़ी भूमिका निभाते हैं। एक उत्पादन सेटिंग में, एक चरित्र या पर्यावरण का रंग नक्शा आमतौर पर केवल तीन मानचित्रों में से एक होता है जिसका उपयोग लगभग हर 3 डी मॉडल के लिए किया जाएगा।
अन्य दो "आवश्यक" मानचित्र प्रकार specular नक्शे और टक्कर, विस्थापन, या सामान्य नक्शे हैं।
विशिष्ट मानचित्र
विशिष्ट मानचित्र (चमक मानचित्र के रूप में भी जाना जाता है)। एक specular नक्शा सॉफ्टवेयर बताता है कि एक मॉडल के कुछ हिस्सों चमकदार या चमकदार होना चाहिए, और चमक की परिमाण भी होना चाहिए। स्पिकुलर मानचित्रों को इस तथ्य के लिए नामित किया गया है कि चमकदार सतहें, जैसे धातु, मिट्टी के बरतन, और कुछ प्लास्टिक एक मजबूत specular हाइलाइट (एक मजबूत प्रकाश स्रोत से प्रत्यक्ष प्रतिबिंब) दिखाते हैं। यदि आप specular हाइलाइट्स के बारे में अनिश्चित हैं, तो अपने कॉफी मग के रिम पर सफेद प्रतिबिंब की तलाश करें। Specular प्रतिबिंब का एक और आम उदाहरण किसी के आंख में छोटे सफेद चमकदार है, बस छात्र के ऊपर।
एक specular नक्शा आमतौर पर एक greyscale छवि है और सतहों के लिए बिल्कुल जरूरी है जो समान रूप से चमकदार नहीं हैं। एक बख्तरबंद वाहन, उदाहरण के लिए, कवच में डंठल, डेंट और अपूर्णताओं के लिए दृढ़ता से आने के लिए एक स्पेकुलर मानचित्र की आवश्यकता होती है। इसी तरह, कई सामग्रियों से बने एक गेम चरित्र को चरित्र की त्वचा, धातु बेल्ट बकसुआ, और कपड़ों की सामग्री के बीच चमक के विभिन्न स्तरों को व्यक्त करने के लिए एक विशिष्ट मानचित्र की आवश्यकता होगी।
टक्कर, विस्थापन, या सामान्य मानचित्र
दो पिछले उदाहरणों में से किसी एक की तुलना में थोड़ा अधिक जटिल, बंप नक्शा एक प्रकार का बनावट नक्शा है जो मॉडल की सतह पर टक्कर या अवसाद के अधिक यथार्थवादी संकेत देने में मदद कर सकता है।
एक ईंट की दीवार पर विचार करें: एक ईंट की दीवार की एक छवि को एक फ्लैट बहुभुज विमान में मैप किया जा सकता है और इसे समाप्त कहा जाता है, लेकिन संभावना है कि यह अंतिम प्रस्तुत करने में बहुत ही दृढ़ दिखता नहीं है। ऐसा इसलिए है क्योंकि एक सपाट विमान उसी तरह की रोशनी पर प्रतिक्रिया नहीं करता है, जिस तरह से ईंट की दीवार उसकी दरारें और मोटेपन के साथ होती है।
यथार्थवाद की छाप बढ़ाने के लिए, ईंटों की मोटे, दागदार सतह को और सटीक रूप से फिर से बनाने के लिए एक टक्कर या सामान्य नक्शा जोड़ा जाएगा, और भ्रम को बढ़ाएगा कि ईंटों के बीच की दर वास्तव में अंतरिक्ष में घट रही है। बेशक, प्रत्येक ईंट को हाथ से मॉडलिंग करके एक ही प्रभाव प्राप्त करना संभव होगा, लेकिन एक सामान्य मैप किए गए विमान अधिक कम्प्यूटेशनल रूप से कुशल है। आधुनिक गेम उद्योग-गेम में सामान्य मैपिंग के महत्व को ओवरस्टेट करना असंभव है, जो सामान्य मानचित्रों के बिना आज के तरीके को देख नहीं सकते थे।
टक्कर, विस्थापन, और सामान्य नक्शे अपने अधिकार में एक चर्चा है और एक रेंडर में फोटो-यथार्थवाद प्राप्त करने के लिए बिल्कुल जरूरी हैं।
गहराई से उन्हें कवर करने वाले लेख के लिए देखो।
अन्य मानचित्र प्रकार जानने के लिए
इन तीन मानचित्र प्रकारों के अलावा, एक या दो अन्य हैं जिन्हें आप अपेक्षाकृत अक्सर देखेंगे:
- प्रतिबिंब मानचित्र: सॉफ़्टवेयर को बताता है कि 3 डी मॉडल के कौन से भाग प्रतिबिंबित होना चाहिए। यदि मॉडल की पूरी सतह प्रतिबिंबित होती है, या यदि प्रतिबिंबिता का स्तर समान है तो प्रतिबिंब मानचित्र आमतौर पर छोड़ा जाता है। प्रतिबिंब नक्शे ग्रेस्केल छवियां हैं, काले रंग का संकेत 0% प्रतिबिंबिता और शुद्ध सफेद 100% प्रतिबिंबित सतह का संकेत देता है।
- पारदर्शिता मानचित्र: बिल्कुल एक प्रतिबिंब मानचित्र की तरह, सिवाय इसके कि यह सॉफ़्टवेयर बताता है कि मॉडल के भाग पारदर्शी होना चाहिए। एक पारदर्शिता मानचित्र के लिए एक आम उपयोग एक ऐसी सतह होगी जो अन्यथा बहुत मुश्किल हो, या एक श्रृंखला लिंक बाड़ की तरह डुप्लिकेट करने के लिए बहुत कम्प्यूटेशनल रूप से महंगा हो। एक पारदर्शिता का उपयोग करके, अलग-अलग लिंक को मॉडलिंग करने की बजाय काफी दृढ़ता से हो सकता है जब तक कि मॉडल अग्रभूमि के बहुत करीब न हो, और बहुत कम बहुभुज का उपयोग करता है।
हमने यूवी बनाने और निकालने पर ध्यान दिया है और विभिन्न प्रकार के सतह मानचित्रों के माध्यम से चले गए हैं जिन्हें 3 डी मॉडल पर लागू किया जा सकता है। आप अपने 3 डी मॉडल को सर्फ करने के अपने रास्ते पर अच्छे हैं!