माया और मानसिक रे में ग्लास कैसे प्रस्तुत करें

Mia_Material_X के साथ दृश्यमान सटीक ग्लास को प्रस्तुत करने का तरीका जानें

तो, आपको माया में ग्लास प्रस्तुत करने की आवश्यकता है और यह नहीं पता कि कहां से शुरू करना है। यदि आप माया के लिए अपेक्षाकृत नए हैं और मानसिक रे रेंडरर प्लगइन का उपयोग करके बहुत अधिक अनुभव नहीं है, तो आपका पहला आवेग मानक ब्लिगन सामग्री को पकड़ना और पारदर्शिता को तब तक बढ़ा देना चाहिए जब तक यह अपेक्षाकृत स्पष्ट न हो।

जब आप अपनी छवि को अवरुद्ध कर रहे हों तो यह व्यूपोर्ट स्टैंड-इन के रूप में काम कर सकता है, लेकिन माया के सॉफ़्टवेयर शेडर्स शारीरिक रूप से सटीक प्रतिपादन के लिए आम तौर पर अनुपयुक्त होते हैं।

ग्लास बनाने के लिए, आपको mia_material_x नामक एक बहुमुखी मानसिक रे शेडर का उपयोग करने की आवश्यकता है।

Mia_Material_X का पता लगाएं

माया के लिए मानसिक रे प्लग-इन का उपयोग कर ग्लास बनाएं। masbt / फ़्लिकर

मानसिक रे का मिया शेडर एक सर्वव्यापी भौतिक नेटवर्क है जो किसी भी अकार्बनिक सतह के लिए भौतिक रूप से सटीक समाधान के लिए डिज़ाइन किया गया है जिसमें आप क्रोम, पत्थर, लकड़ी, कांच और सिरेमिक टाइल समेत कल्पना कर सकते हैं।

Mia_material_x नोड को त्वचा के शेडर्स के अलावा, माया में आपके द्वारा बनाई गई लगभग हर सामग्री का आधार बनाना चाहिए।

Mia_material_x को खोजने के लिए, हाइपरशेड विंडो > मानसिक रे > सामग्री > mia_material_x पर क्लिक करें

मानक एमआईए शेडर एक तेज specular हाइलाइट के साथ एक तटस्थ ग्रे है।

मिया सामग्री को अनुकूलित करना

मानसिक रे के पैरामीटर को सेट करने की प्रक्रिया के माध्यम से काम करने के लिए ज्यामिति के मूल भाग और कुछ सरल स्टूडियो प्रकाश के साथ एक परीक्षण दृश्य स्थापित करें।

मिया सामग्री में विकल्पों की एक विस्तृत श्रृंखला है। उनमें से कुछ आपके लिए महत्वपूर्ण होंगे, लेकिन उनमें से बहुत से आप अनदेखा कर सकते हैं। एक मूल ग्लास शेडर पर पहुंचना अपेक्षाकृत सरल है-जब आपको ग्लास को तरल से भरने की आवश्यकता होती है तो चीजें मुश्किल हो जाती हैं।

ग्लास प्रतिपादन में आपकी सफलता इस बात पर निर्भर करती है कि आप कितने अच्छी तरह से पैरामीटर सेट करते हैं: डिफ्यूज, अपवर्तन, प्रतिबिंब, स्पेक्युलरिटी, और फ़्रेज़नेल प्रभाव।

डिफ्यूज पैरामीटर

आप एक रंगहीन, स्पष्ट ग्लास बना रहे हैं, इसलिए डिफ्यूज टैब में नौकरी अविश्वसनीय रूप से सीधा है। डिफ्यूज लाइट एक फॉर्म को अपनी सतह का रंग देता है। क्योंकि इस उदाहरण में कांच स्पष्ट है, आपको शेडर में किसी भी फैलाने वाले प्रतिबिंब की आवश्यकता नहीं है। फैलाने वाले टैब के नीचे, वजन स्लाइडर के मान को शून्य में बदलें।

अपवर्तन

अपवर्तन टैब वह जगह है जहां आप ग्लास सामग्री के पारदर्शिता मूल्य से निपटते हैं।

पहली चीज़ जो आपको समायोजित करने की आवश्यकता है वह अपवर्तन पैरामीटर की अनुक्रमणिका है, जो सभी स्वाभाविक रूप से पारदर्शी सतहों के लिए मौजूद अपवर्तन मानों की अपेक्षाकृत विशिष्ट वास्तविक-दुनिया सूचकांक से मेल खाती है।

यदि आप इंडेक्स ऑफ अपवर्तन टैब पर होवर करते हैं, तो विभिन्न सामग्रियों के अनुमानित मूल्यों की एक छोटी सूची पॉप अप हो जाती है। पानी में 1.3 के आसपास अपवर्तन की एक सूचकांक है। क्राउन ग्लास में लगभग 1.52 पर अपवर्तन की वास्तविक दुनिया सूचकांक है। अपवर्तन सूचकांक 1.52 पर सेट करें।

अपवर्तन टैब में ट्विक करने की आपको आखिरी चीज पारदर्शिता मान है। आप एक पूरी तरह पारदर्शी ग्लास शेडर बना रहे हैं, इसलिए पारदर्शिता मान को 1 पर सेट करें।

प्रतिबिंब

प्रतिबिंब टैब निर्धारित करता है कि अंतिम प्रस्तुत करने में कांच का पर्यावरण कितना प्रतिबिंबित होता है। यहां तक ​​कि जब यह स्पष्ट होता है, ग्लास में चमक और प्रतिबिंबिता की उच्च मात्रा होनी चाहिए।

चमक पर वैल्यूनेस वैल्यू छोड़ दें और 0.8 और 1 के बीच कहीं भी मूल्य के प्रति प्रतिबिंबिता बदलें। आपकी अंतिम छवि में जो दिखना चाहते हैं उसके आधार पर विषय वस्तु का थोड़ा सा ठीक है, लेकिन प्रतिबिंबिता मान 0.8 से नीचे नहीं गिरना चाहिए।

specularity

यदि आप इस बिंदु पर एक परीक्षण प्रस्तुत करते हैं, तो आप देखेंगे कि आप सभ्य दिखने वाले ग्लास के करीब आ रहे हैं, लेकिन अभी भी दो विशेषताएं हैं जिन्हें आपको जानने की आवश्यकता है।

यदि आप वास्तविक दुनिया के गिलास के साथ अपने वर्तमान परिणाम की तुलना करते हैं, तो आप देखेंगे कि सतह वर्तमान में यथार्थवादी कहने में बहुत व्यस्त है। अभी mia_material पर्यावरण को प्रतिबिंबित कर रहा है, जो अच्छा है, लेकिन यह specularity के आधार पर चमकदार प्रतिबिंबों की गणना भी कर रहा है, जो खराब है।

स्पिकुलर हाइलाइट्स सीजी के शुरुआती दिनों से एक होल्डओवर होते हैं जब चमकदार प्रतिबिंबों को फिक्र करना पड़ता था। यह अभी भी सीजी सर्फिंग में एक महत्वपूर्ण विशेषता है, लेकिन इस मामले में, यह आपको कम यथार्थवादी परिणाम दे रहा है जो आप देखना चाहते हैं। आप परावर्तित वातावरण को बनाए रखना चाहते हैं लेकिन वर्तमान में प्रस्तुतकर्ताओं में दिखाए जा रहे स्पेकुलर से संबंधित हाइलाइट्स को खोना चाहते हैं।

उन्नत टैब के नीचे स्पेकुलर बैलेंस विशेषता पाएं और इसे शून्य पर सेट करें।

फ्रेस्नेल प्रभाव

अब ग्लास डिस्प्ले की सतह समान रूप से प्रतिबिंबित होती है जब वास्तविकता में आपको कमजोर हाइलाइट्स देखना चाहिए जहां कांच कैमरे का सामना करता है और किनारों की तरफ मजबूत हाइलाइट करता है जहां कांच के वक्र दूर होते हैं। इसे फ़्रेज़नेल प्रभाव कहा जाता है।

चूंकि फ़्रेज़नेल प्रभाव अपेक्षाकृत सामान्य घटना है, mia_material में फ़्रेज़नेल विशेषता है। आपको बस इतना करना है कि इसे चालू करें।

सामग्री विशेषताओं विंडो में बीआरडीएफ टैब ( बिडरेक्शनल प्रतिबिंब वितरण समारोह के लिए छोटा) खोलें, और फ़्रेज़नेल प्रतिबिंब का उपयोग लेबल वाले बॉक्स को चेक करें।

आपको परिणाम परिवर्तन थोड़ा सा देखना चाहिए।

निष्कर्ष

Mia_material_x में ग्लास प्रीसेट होता है जिसे ठोस ग्लास कहा जाता है जो आपके द्वारा बनाए गए शेडर के नजदीक है। वास्तव में, यह काफी करीब है कि यह आपकी अधिकांश आवश्यकताओं के लिए शायद काफी अच्छा है।

यह जानना हमेशा अच्छा होता है कि कुछ कैसे बनाया जाता है। खुद को शेडर बनाकर, आप सीखते हैं कि कौन सा गुण शेडर के विभिन्न पहलुओं में योगदान देता है, और इसलिए आप भविष्य में शेडर को अपनी पसंद के हिसाब से ट्विक करने में सक्षम होते हैं या थोड़ा अलग प्रभावों के लिए इसमें विविधताएं बनाते हैं।

उस ने कहा, यदि आप ग्लास प्रीसेट का उपयोग करना चाहते हैं, तो बस mia_material_x के लिए सामग्री विशेषता विंडो खोलें, विंडो के ऊपरी दाएं कोने में प्रीसेट बटन दबाए रखें और ठोस ग्लास > बदलें पर जाएं।