पहले के लेख में, हमने आज के कंप्यूटर ग्राफिक्स उद्योग में उपयोग की जाने वाली सात मूल 3 डी मॉडलिंग तकनीकों की शुरुआत की। उस लेख को लिखते समय, हमने देखा कि बॉक्स और समोच्च मॉडलिंग के अनुभाग हमारे इरादे से काफी लंबा हो रहे थे।
आखिरकार, हमने फैसला किया कि उस जानकारी के बहुमत को एक अलग लेख में तोड़ना सबसे अच्छा होगा। इस टुकड़े में, हम पॉलीगोनल 3 डी मॉडलिंग में उपयोग किए जाने वाले कुछ विशिष्ट टूल और प्रक्रियाओं पर ध्यान केंद्रित करेंगे।
पॉलीगोनल मॉडलिंग में , एक कलाकार 3 डी ऑब्जेक्ट का डिजिटल प्रतिनिधित्व बनाता है जिसमें चेहरे, किनारों और शिखरों से बना एक ज्यामितीय जाल होता है। चेहरे आमतौर पर चतुर्भुज या त्रिभुज होते हैं, और 3 डी मॉडल की सतह बनाते हैं। निम्नलिखित तकनीकों के उपयोग के माध्यम से, एक मॉडलर विधिवत रूप से एक पूर्ण 3 डी मॉडल में एक आदिम 3 डी जाल (आमतौर पर एक घन, सिलेंडर, या क्षेत्र) को बदलता है:
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बाहर निकालना
एक्सट्रूज़न बहुभुज आदिम में ज्यामिति जोड़ने का एक तरीका है, और एक प्राथमिक उपकरण में से एक मॉडलर जाल को आकार देने के लिए उपयोग करता है।
एक्सट्रूज़न के माध्यम से एक मॉडलर 3 डी जाल को अपने आप में एक चेहरे को गिरने (इंडेंटेशन बनाने के लिए) या उसके सतह के बाहर चेहरे को बाहर निकालने के द्वारा सामान्य रूप से पॉलीगोनल चेहरे के लंबवत वेक्टर को लंबवत करके घुमाता है।
एक चतुर्भुज चेहरे को निकालने से इसकी शुरुआती और समाप्ति स्थिति के बीच के अंतर को पुल करने के लिए चार नए बहुभुज पैदा होते हैं। एक ठोस उदाहरण के बिना बाहर निकालना मुश्किल हो सकता है:
- चतुर्भुज (4-किनारे) आधार के साथ, एक साधारण पिरामिड आकार पर विचार करें । एक मॉडलर इस आदिम पिरामिड को पिरामिड के आधार का चयन करके और नकारात्मक वाई दिशा में निकालने के द्वारा घर जैसा आकार में बदल सकता है। पिरामिड का आधार नीचे की ओर स्थानांतरित हो जाता है, और आधार और टोपी के बीच की जगह में चार नए लंबवत चेहरे बनाए जाते हैं। एक टेबल या कुर्सी के पैरों को मॉडलिंग में एक समान उदाहरण देखा जा सकता है।
- किनारों को भी निकाला जा सकता है। किनारे को बाहर निकालने पर, यह अनिवार्य रूप से डुप्लिकेट किया जाता है-डुप्लिकेट एज को किसी भी दिशा में मूल से खींच लिया या घुमाया जा सकता है, जिसमें एक नया बहुभुज चेहरा स्वचालित रूप से दोनों को जोड़ता है। समोच्च मॉडलिंग प्रक्रिया में ज्यामिति को आकार देने का यह प्राथमिक माध्यम है।
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उप-विभाजित कर
Subdivision मॉडलरों के लिए बहुभुज संकल्प जोड़ने के लिए एक मॉडल है, या तो समान रूप से या चुनिंदा। चूंकि एक बहुभुज मॉडल आमतौर पर बहुत कम चेहरे वाले कम-रिज़ॉल्यूशन आदिम से शुरू होता है, कम से कम कुछ स्तर के उपखंड के बिना एक पूर्ण मॉडल का उत्पादन करना लगभग असंभव है।
- एक समान उपखंड एक मॉडल की पूरी सतह को समान रूप से विभाजित करता है। समान उपखंड आमतौर पर एक रैखिक पैमाने पर पूरा होते हैं, जिसका अर्थ है कि प्रत्येक बहुभुज चेहरे को चार में विभाजित किया जाता है। समान उपखंड "अवरोध" को खत्म करने में मदद करता है, और इसका उपयोग मॉडल की सतह को समान रूप से चिकनी करने के लिए किया जा सकता है।
- एज लूप्स - अतिरिक्त किनारे के लूप को चुनकर चुनकर संकल्प भी जोड़ा जा सकता है। पॉलीगोनल चेहरों के किसी भी संगत सेट में किनारे के लूप को जोड़ा जा सकता है, चयनित चेहरों को बिना किसी अतिरिक्त जाल के संकल्प को जोड़ने के बिना विभाजित किया जा सकता है। एज लूप आमतौर पर एक मॉडल के क्षेत्रों में संकल्प जोड़ने के लिए उपयोग किए जाते हैं, जिसके लिए आस-पास की ज्यामिति के बराबर विस्तार के स्तर की आवश्यकता होती है (एक चरित्र मॉडल के घुटने और कोहनी जोड़ एक प्रमुख उदाहरण हैं, जैसे होंठ और आंखें)।
एज लूप का उपयोग एक्सट्रूज़न या वर्दी सबडिविजन के लिए सतह तैयार करने के लिए भी किया जा सकता है। जब एक सतह समान रूप से विभाजित होती है, तो किसी भी कठोर किनारों को गोल किया जाता है और चिकना होता है- यदि एक उपविभाजन की आवश्यकता होती है लेकिन मॉडलर कुछ कठोर किनारों को बनाए रखना चाहेगा, तो उन्हें किनारे के किनारे किनारे पर एक किनारे लूप लगाकर बनाए रखा जा सकता है। यह वही प्रभाव नीचे चर्चा की गई एक बेवल के उपयोग के माध्यम से हासिल किया जा सकता है।
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बेवल या चेमर्स
यदि आप इंजीनियरिंग, औद्योगिक डिजाइन, या लकड़ी के खेतों के आसपास रहे हैं, तो शब्द बेवल आपके लिए पहले से ही कुछ वजन रख सकता है।
डिफ़ॉल्ट रूप से, 3 डी मॉडल पर किनारे असीम रूप से तेज होते हैं-ऐसी स्थिति जो वास्तव में वास्तविक दुनिया में कभी नहीं होती है। अपने आसपास देखो। निकटता से पर्याप्त निरीक्षण किया गया है, आपके सामने आने वाले लगभग हर किनारे में कुछ प्रकार का टेंडर या गोलाकार होगा।
एक बेवल या चेंफर इस घटना को ध्यान में रखता है, और इसका उपयोग 3 डी मॉडल पर किनारों की कठोरता को कम करने के लिए किया जाता है:
- उदाहरण के लिए, घन पर प्रत्येक किनारा दो बहुभुज चेहरों के बीच 90 डिग्री अभिसरण पर होता है। किनारों की उपस्थिति को नरम बनाने के लिए अभिसरण विमानों के बीच एक संकीर्ण 45 डिग्री चेहरा बनाता है और घन को यथार्थवादी रूप से प्रकाश के साथ बातचीत करने में मदद करता है। बेवल की लम्बाई (या ऑफ़सेट ), साथ ही इसके गोलाकार को मॉडलर द्वारा निर्धारित किया जा सकता है।
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रिफाइनिंग / आकार देने
इसे "पुश करने और खींचने के लिए" के रूप में भी जाना जाता है, अधिकांश मॉडलों को मैन्युअल परिष्करण के कुछ स्तर की आवश्यकता होती है। एक मॉडल को परिष्कृत करते समय, कलाकार सतह के समोच्चों को अच्छी तरह से ट्यून करने के लिए एक्स, वाई, या जेड अक्ष के साथ व्यक्तिगत कोष्ठक चलाता है।
पारंपरिक मूर्तिकार के काम में परिष्करण के लिए पर्याप्त सादृश्य देखा जा सकता है: जब एक मूर्तिकार काम करता है, तो वह पहले मूर्तिकला के बड़े रूपों को अवरुद्ध करता है, जो उसके टुकड़े के समग्र आकार पर ध्यान केंद्रित करता है। फिर वह सतह को अच्छी तरह से ट्यून करने और आवश्यक विवरण तैयार करने के लिए "रेक ब्रश" के साथ मूर्तिकला के प्रत्येक क्षेत्र की समीक्षा करता है।
एक 3 डी मॉडल को परिष्कृत करना बहुत समान है। प्रत्येक एक्सट्रूज़न, बेवल, एज-लूप, या उपविभाग, आम तौर पर वर्टेक्स-बाय-वर्टेक्स परिष्करण के कम से कम थोड़ा सा होता है।
परिशोधन चरण दर्दनाक हो सकता है और संभवतः एक मॉडलर एक टुकड़े पर खर्च करने के कुल समय का 9 0 प्रतिशत उपभोग करता है। इसमें केवल किनारे के लूप को रखने के लिए 30 सेकंड लग सकते हैं, या बाहर निकालना खींच सकते हैं, लेकिन मॉडेलर के पास आस-पास की सतह टोपोलॉजी को परिष्कृत करने में घंटों खर्च करने के लिए अनदेखा नहीं किया जाएगा (विशेष रूप से कार्बनिक मॉडलिंग में, जहां सतह परिवर्तन चिकनी और सूक्ष्म होते हैं )।
परिशोधन आखिरकार वह कदम है जो किसी काम से मॉडल को एक पूर्ण संपत्ति तक प्रगति पर ले जाता है।