फिल्म और खेलों के लिए 7 आम मॉडलिंग तकनीकें

3 डी मॉडलिंग तकनीक का परिचय

इस साइट पर, हमें सार्थक गहराई में सर्फिंग और प्रतिपादन दोनों को कवर करने का मौका मिला है, और हमने हाल ही में एक 3 डी मॉडल की शारीरिक रचना पर चर्चा की है। लेकिन अफसोस की बात है, हमने 3 डी मॉडलिंग प्रक्रिया पर किसी भी तरह की विस्तृत जानकारी प्रदान करने के लिए अब तक उपेक्षित किया है।

चीजों को सही तरीके से सेट करने के लिए, हम काम पर कड़ी मेहनत कर रहे हैं जो कुछ हद तक लेख तैयार करते हैं जो 3 डी मॉडलिंग के कलात्मक और तकनीकी दोनों पक्षों पर ध्यान केंद्रित करते हैं। हालांकि हमने अपनी चर्चा में मॉडलिंग के लिए एक सामान्य परिचय प्रदान किया था? कंप्यूटर ग्राफिक्स पाइपलाइन , यह व्यापक से बहुत दूर था। मॉडलिंग एक विस्तृत विषय है, और एक छोटा अनुच्छेद मुश्किल से सतह को खरोंच कर सकता है और विषय न्याय कर सकता है।

आने वाले दिनों में, हम कुछ सामान्य तकनीकों और विचारों के बारे में जानकारी प्रदान करेंगे जो आपके पसंदीदा फिल्मों और गेम पर काम कर रहे मॉडलर्स द्वारा किए जाने चाहिए।

इस लेख के बाकी हिस्सों के लिए, हम कंप्यूटर ग्राफिक्स उद्योग के लिए 3 डी संपत्ति बनाने के लिए उपयोग की जाने वाली सात सामान्य तकनीकों को शुरू करके शुरू करेंगे:

सामान्य मॉडलिंग तकनीकें

बॉक्स / सबडिविजन मॉडलिंग

बॉक्स मॉडलिंग एक पॉलीगोनल मॉडलिंग तकनीक है जिसमें कलाकार एक ज्यामितीय आदिम (घन, गोलाकार, सिलेंडर इत्यादि) से शुरू होता है और फिर वांछित उपस्थिति प्राप्त होने तक इसके आकार को परिशोधित करता है।

बॉक्स मॉडलर अक्सर चरण में काम करते हैं, कम रिज़ॉल्यूशन जाल से शुरू होते हैं, आकार को परिष्कृत करते हैं, और फिर मेष को हार्ड किनारों को सुचारू बनाने और विस्तार जोड़ने के लिए उप-विभाजित करते हैं। उप-विभाजन और परिष्करण की प्रक्रिया तब तक दोहराई जाती है जब तक जाल में पर्याप्त पॉलीगोनल विवरण शामिल नहीं होता है ताकि इच्छित अवधारणा को सही ढंग से व्यक्त किया जा सके।

बॉक्स मॉडलिंग शायद पॉलीगोनल मॉडलिंग का सबसे आम रूप है और अक्सर किनारे मॉडलिंग तकनीकों के संयोजन के साथ प्रयोग किया जाता है (जिसे हम केवल एक पल में चर्चा करेंगे)। हम यहां विस्तार से बॉक्स / एज मॉडलिंग प्रक्रिया का पता लगाते हैं।

एज / कंटूर मॉडलिंग

एज मॉडलिंग एक और बहुभुज तकनीक है, हालांकि मूल रूप से अपने बॉक्स मॉडलिंग समकक्ष से अलग है। एक प्राचीन आकार और परिष्करण के साथ शुरू करने के बजाय किनारे मॉडलिंग में, मॉडल को अनिवार्य रूप से प्रमुख रूपों के साथ बहुभुज चेहरों के लूप रखकर टुकड़ा करके टुकड़ा बनाया जाता है, और उसके बाद किसी भी अंतर को भरना होता है।

यह अनावश्यक रूप से जटिल लग सकता है, लेकिन कुछ मैसेज अकेले बॉक्स मॉडलिंग के माध्यम से पूरा करना मुश्किल है, मानव चेहरा एक अच्छा उदाहरण है। चेहरे को ठीक तरह से मॉडल करने के लिए किनारे के प्रवाह और टोपोलॉजी के बहुत सख्त प्रबंधन की आवश्यकता होती है , और समोच्च मॉडलिंग द्वारा प्रदान की जाने वाली सटीकता अमूल्य हो सकती है। ठोस पॉलीगोनल क्यूब (जो भ्रमित और उलझन में है) से एक अच्छी तरह से परिभाषित आंख सॉकेट को आकार देने की बजाय, आंख की रूपरेखा तैयार करना और फिर बाकी से मॉडल बनाना बहुत आसान है। एक बार प्रमुख स्थलों (आंखें, होंठ, ब्रोलाइन, नाक, जवाइन) मॉडल किए जाने के बाद, शेष लगभग स्वचालित रूप से गिर जाते हैं।

NURBS / स्पलाइन मॉडलिंग

NURBS एक मॉडलिंग तकनीक है जो ऑटोमोटिव और औद्योगिक मॉडलिंग के लिए सबसे अधिक उपयोग की जाती है। बहुभुज ज्यामिति के विपरीत, एक NURBS जाल में कोई चेहरे, किनारों या शिखर नहीं होते हैं। इसके बजाए, एनयूआरबीएस मॉडल में सुचारु रूप से व्याख्या की गई सतहें शामिल हैं, जो दो या दो से अधिक बेजियर वक्र (स्प्लिंस के रूप में भी जाना जाता है) के बीच जाल "लफ्टिंग" द्वारा बनाई गई हैं।

NURBS वक्र एक उपकरण के साथ बनाए जाते हैं जो एमएस पेंट या एडोब इलस्ट्रेटर में पेन टूल के समान ही काम करता है। वक्र 3 डी स्पेस में खींचा जाता है और सीवी (कंट्रोल वर्टिस) नामक हैंडल की एक श्रृंखला को स्थानांतरित करके संपादित किया जाता है। एक NURBS सतह का मॉडल करने के लिए, कलाकार प्रमुख रूपों के साथ घटता है, और सॉफ्टवेयर स्वचालित रूप से अंतरिक्ष के बीच में अंतरण करता है।

वैकल्पिक रूप से, एक केंद्रीय अक्ष के चारों ओर एक प्रोफाइल वक्र घूमकर एक NURBS सतह बनाई जा सकती है। यह उन वस्तुओं के लिए एक आम (और बहुत तेज़) मॉडलिंग तकनीक है जो प्रकृति में रेडियल हैं- वाइन चश्मा, vases, प्लेटें, आदि।

डिजिटल मूर्तिकला

तकनीकी उद्योग उन कुछ सफलताओं के बारे में बात करना पसंद करता है जिन्हें उन्होंने विघटनकारी तकनीकों कहा है । तकनीकी नवाचार जो एक निश्चित कार्य को प्राप्त करने के बारे में सोचने के तरीके को बदलते हैं। ऑटोमोबाइल जिस तरह से हम घूमते हैं उसे बदल दिया। जिस तरह से हम सूचना तक पहुंचते हैं और संवाद करते हैं, इंटरनेट ने बदल दिया। डिजिटल मूर्तिकला इस अर्थ में एक विघटनकारी तकनीक है कि इससे टोपोलॉजी और किनारे के प्रवाह की दर्दनाक बाधाओं से मुक्त मॉडलर्स की मदद मिली है, और उन्हें डिजिटल मिट्टी के मूर्तिकला के समान ही फैशन में 3 डी मॉडल बनाने की अनुमति मिलती है।

डिजिटल मूर्तिकला में, मेस को व्यवस्थित रूप से बनाया जाता है, एक (वाकॉम) टैबलेट डिवाइस का उपयोग करके मॉडल को मोल्ड करने और आकार देने के लिए लगभग एक मूर्तिकार मिट्टी के असली हिस्से पर रेक ब्रश का उपयोग करेगा। डिजिटल मूर्तिकला ने चरित्र और जीव मॉडलिंग को एक नए स्तर पर ले लिया है, जिससे प्रक्रिया तेजी से, अधिक कुशल हो गई है, और कलाकारों को लाखों बहुभुज युक्त उच्च-रिज़ॉल्यूशन मेष के साथ काम करने की अनुमति मिल रही है। मूर्तिकला मेष सतह के विस्तार के पूर्व अचूक स्तर, और एक प्राकृतिक (यहां तक ​​कि सहज) सौंदर्यशास्त्र के लिए जाना जाता है।

प्रक्रियात्मक मॉडलिंग

कंप्यूटर ग्राफिक्स में शब्द प्रक्रियात्मक किसी कलाकार के हाथ से मैन्युअल रूप से बनाए जाने के बजाय, एल्गोरिदमिक रूप से उत्पन्न कुछ भी संदर्भित करता है। प्रक्रियात्मक मॉडलिंग में, दृश्य या ऑब्जेक्ट उपयोगकर्ता-परिभाषित नियमों या पैरामीटर के आधार पर बनाए जाते हैं।

लोकप्रिय पर्यावरण मॉडलिंग पैकेज वू, ब्रिस और टेरेगेन में, पूरे परिदृश्य को पत्ते घनत्व और ऊंचाई सीमा जैसे पर्यावरणीय मानकों को स्थापित करने और संशोधित करके या रेगिस्तान, अल्पाइन, तटीय आदि जैसे परिदृश्य उपहारों से चुनकर उत्पन्न किया जा सकता है।

प्रक्रियात्मक मॉडलिंग का प्रयोग अक्सर पेड़ों और पत्ते जैसे कार्बनिक संरचनाओं के लिए किया जाता है, जहां लगभग अनंत भिन्नता और जटिलता होती है जो कलाकार द्वारा हाथ से कब्जा करने के लिए बहुत समय लेती है (या असंभव है)। एप्लिकेशन स्पीडट्री अद्वितीय पेड़ और झुंड उत्पन्न करने के लिए एक रिकर्सिव / फ्रैक्टल-आधारित एल्गोरिदम का उपयोग करता है जिसे ट्रंक ऊंचाई, शाखा घनत्व, कोण, कर्ल, और दर्जनों के लिए संपादन योग्य सेटिंग्स के माध्यम से tweaked किया जा सकता है यदि सैकड़ों अन्य विकल्प नहीं है। सिटीइंजिन प्रक्रियात्मक शहर के दृश्य उत्पन्न करने के लिए समान तकनीकों का उपयोग करता है।

छवि आधारित मॉडलिंग

छवि आधारित मॉडलिंग एक प्रक्रिया है जिसके द्वारा परिवर्तनीय 3 डी ऑब्जेक्ट्स एल्गोरिदमिक रूप से स्थैतिक द्वि-आयामी छवियों के सेट से व्युत्पन्न होते हैं। छवि-आधारित मॉडलिंग अक्सर उन परिस्थितियों में उपयोग किया जाता है जहां समय या बजटीय प्रतिबंध पूरी तरह से एहसास किए गए 3 डी संपत्ति को मैन्युअल रूप से बनाए जाने की अनुमति नहीं देते हैं।

शायद छवि-आधारित मॉडलिंग का सबसे प्रसिद्ध उदाहरण द मैट्रिक्स में था, जहां टीम के पास न तो समय था और न ही पूर्ण 3 डी सेट मॉडल बनाने के लिए संसाधन थे। उन्होंने 360 डिग्री कैमरे के सरणी के साथ एक्शन दृश्यों को फिल्माया और फिर पारंपरिक वास्तविक दुनिया सेट के माध्यम से "आभासी" 3 डी कैमरा आंदोलन की अनुमति देने के लिए एक व्याख्यात्मक एल्गोरिदम का उपयोग किया।

3 डी स्कैनिंग

3 डी स्कैनिंग वास्तविक दुनिया की वस्तुओं को डिजिटाइज करने का एक तरीका है जब अविश्वसनीय रूप से फोटो-यथार्थवाद की उच्च स्तर की आवश्यकता होती है। एक असली दुनिया वस्तु (या यहां तक ​​कि अभिनेता) स्कैन, विश्लेषण, और कच्चे डेटा (आमतौर पर एक एक्स, वाई, जेड प्वाइंट क्लाउड) का उपयोग सटीक बहुभुज या NURBS जाल उत्पन्न करने के लिए किया जाता है। स्कैनिंग का अक्सर उपयोग किया जाता है जब वास्तविक दुनिया के अभिनेता का डिजिटल प्रतिनिधित्व आवश्यक होता है, जैसे कि बेंजामिन बटन के जिज्ञासु मामले में जहां मुख्य चरित्र (ब्रैड पिट) पूरे फिल्म में उलटा हुआ था।

परंपरागत मॉडलर्स की जगह 3 डी स्कैनर के बारे में चिंता करने से पहले, एक पल के लिए विचार करें कि मनोरंजन उद्योग के लिए मॉडलिंग की गई वस्तुओं में से अधिकांश के पास वास्तविक दुनिया के बराबर नहीं है। जब तक हम स्पेसशिप, एलियंस और कार्टून चरित्रों को चारों ओर दौड़ना शुरू नहीं करते हैं, तब तक यह मानना ​​सुरक्षित है कि सीजी उद्योग में मॉडलर की स्थिति शायद सुरक्षित है।