स्ट्रक्चरल और सेंटर लाइन्स क्या हैं?

संरचनात्मक रेखाएं और केंद्र रेखाएं पारंपरिक एनीमेशन और मानक ड्राइंग दोनों के लिए स्केचिंग प्रक्रिया का एक प्रमुख हिस्सा हैं और वजन और परिप्रेक्ष्य के उचित वितरण के साथ संतुलित, सममित आंकड़े बनाने में मदद के लिए उपयोग की जाती हैं। जबकि हर कोई उनका उपयोग नहीं करता है, वे बेस स्केच स्तर पर आंकड़ों को अवरुद्ध करने में मदद के लिए मदद करते हैं, खासकर जब लोगों या जानवरों के साथ काम करते हैं - हालांकि वे बड़े पैमाने पर और गहराई से बहुत कुछ पर लागू होते हैं, और इमारतों या वस्तुओं के साथ बेहद उपयोगी हो सकते हैं कारों के रूप में इस चर्चा के लिए, हालांकि, हम एनीमेशन के लिए चरित्र ड्राइंग के संदर्भ में केंद्र और संरचनात्मक रेखाओं पर ध्यान केंद्रित करेंगे।

केंद्र रेखा बिल्कुल वैसा ही है जैसा यह लगता है: एक रेखा जो आपकी रेखा को केंद्र के नीचे विभाजित करती है। मैं आमतौर पर पूर्ण चरित्र डिजाइन बनाने से पहले छड़ी के आंकड़ों से शुरू होता हूं और परिपत्र सिर से शुरू होने वाली मेरी केंद्र रेखा निर्धारित करता हूं। सर्कुलर हेड पर खींची गई रेखा न केवल मेरे लिए गहराई को जोड़ती है और सिर की दिशा को सीमेंट करती है, लेकिन मुझे बताती है कि चेहरे की विशेषताएं कहां होंगी, क्योंकि केंद्र रेखा आंखों के बीच सही होनी चाहिए, नाक की सही नोक पर, और होंठ के केंद्रीय चोटी के माध्यम से।

यदि मैं एक चरित्र को चित्रित कर रहा हूं जो पूरी तरह से आगे खड़ा है, तो केंद्र रेखा एक सीधी रेखा होगी जो सिर को दो लंबवत गोलार्धों में पूरी तरह से विभाजित करेगी। एक 3/4 शॉट के लिए, हालांकि, मैं एक घुमावदार लाइन का उपयोग करना होगा; यह एक फ्रंटल शॉट के लिए सीधी रेखा के समान सटीक स्थान पर शुरू और समाप्त होगा, लेकिन यह सिर की बारी दिखाने के लिए बाहर की तरफ घुमाएगा, एक तरफ एक अर्धशतक छोड़कर दूसरे के लिए एक ओवोइड छोड़ देगा। क्रिसेंट सर्कल के क्षेत्र के लगभग 25% के लिए जिम्मेदार होगा, जबकि ओवोइड 75% के लिए जिम्मेदार होगा। भले ही वितरण असमान है, फिर भी यह एक केंद्र रेखा है, क्योंकि हम दिखा रहे हैं कि चेहरे का केंद्र कहाँ होगा यदि सिर आधा हो गया था और हम इसे परिप्रेक्ष्य में देख रहे थे। दृश्य प्रभाव लगभग 2.5 डी एनीमेशन के समान है।

शरीर की केंद्र रेखा के लिए एक ही खाते। एक छड़ी के आंकड़े से शुरू करते समय, केंद्र रेखा शरीर को स्वयं का प्रतिनिधित्व करती है, लेकिन आप इसके चारों ओर निर्माण समाप्त कर देंगे क्योंकि आप इसके ऊपर अपने आकृति के किसी न किसी आकार को जोड़ते हैं। आपकी केंद्र रेखा सिर से कूल्हों तक सीधी रेखा हो सकती है, या यह गर्दन की केंद्र रेखा, गर्दन से कमर तक और दूसरी ओर कमर से ग्रोइन तक एक छोटी सी रेखा हो सकती है। आप एनीमेशन फ्रेम के वजन और मुद्रा के वितरण को दिखाने के लिए अधिक द्रव घटता का भी उपयोग कर सकते हैं, जिसे आप आकर्षित करना चाहते हैं। महत्वपूर्ण बात यह है कि आप परिप्रेक्ष्य के विचार को ध्यान में रखते हैं और सिर की स्थिति के अनुसार केंद्र रेखा को खींचते हैं।

संरचनात्मक रेखाएं प्राकृतिक मुद्रा की उपस्थिति बनाने में केंद्र रेखा की सहायता करती हैं। एक बार जब आप अपनी मूल केंद्र रेखाएं ले लेंगे, तो आप मुख्य रूप से परिप्रेक्ष्य और कोण पर ध्यान केंद्रित करने वाले कूल्हों, कंधे, बाहों और पैरों का प्रतिनिधित्व करने के लिए संरचनात्मक रेखाएं जोड़ सकते हैं। यदि आपका चरित्र कैमरा हेड-ऑन का सामना कर रहा है, तो उनके कंधे और कूल्हों के लिए संरचनात्मक रेखा केंद्र रेखा के दोनों तरफ एक ही क्षैतिज लंबाई होगी। पैरों और बाहों के आधार पर भिन्न हो सकता है कि वे सीधे ध्यान में खड़े हैं या एक या दोनों झुकाव के साथ अधिक आकस्मिक रूप से slouched - जो कोण को प्रभावित करेगा, लेकिन कंधे और कूल्हों के लिए संरचनात्मक लाइनों की लंबाई, लंबाई नहीं। शरीर के विमान लगातार एक-दूसरे को संतुलित करने के लिए स्थानांतरित होते हैं; यदि एक पैर झुकता है, दाहिने कूल्हे को मुर्गा कर रहा है, तो बाएं कंधे इसके लिए क्षतिपूर्ति करने और वजन को उचित रूप से वितरित करने के लिए बढ़ेगा। चरित्र को प्लॉट करते समय वजन के इस वितरण को ध्यान में रखना हमेशा महत्वपूर्ण होता है।

एक परिप्रेक्ष्य दृश्य से, संरचनात्मक रेखाएं कम होने लगती हैं और दूरी से पीछे हटने लगती हैं। कंधे का प्रतिनिधित्व करने वाली संरचनात्मक रेखा कैमरे के करीब की तरफ की तुलना में कैमरे से आगे की तरफ कम होगी, और मुद्रा के आधार पर अक्सर नीचे या ऊपर ढलान दिखाई देगी। बाहों और पैरों का प्रतिनिधित्व करने वाली रेखाएं आगे की तरफ कम होंगी क्योंकि दूरी से अंग कम दिखाई देते हैं।

एनिमेटिंग के दौरान याद रखने की महत्वपूर्ण बात यह है कि फ्रेम केंद्र से अपनी केंद्र रेखाओं और संरचनात्मक रेखाओं के साथ काम करना और यह सुनिश्चित करना है कि जब आप अपने इन-बेटवेन्स को आकर्षित करते हैं तो चरित्र इन पंक्तियों को आसानी से प्रवाह करता है। यदि आप प्रारंभिक स्केच में इन पंक्तियों का उपयोग शुरू करते हैं, तो आप पाएंगे कि जब आप इसके शीर्ष पर चरित्र एनीमेशन बनाते हैं, तो आपके पास अधिक प्राकृतिक, एक विश्वसनीय गति होगी जो लकड़ी, अजीब आंदोलन के साथ किसी भी समस्या से छुटकारा पाती है।