माया में एक परिवेश Occlusion रेंडर बनाना

शेडर पकाने की विधि श्रृंखला

यहां गैजेट्स कोने में, रेसिपी वास्तव में पूरी तरह से समझ में नहीं आती हैं, लेकिन यह दूसरी रात मेरे साथ हुई, जबकि मैं नींबू काली मिर्च चिकन बनाने के लिए सलाह खोद रहा था कि मैं एक अलग प्रकार की नुस्खा वाली एक श्रृंखला शुरू कर सकता हूं - शेडर व्यंजनों

माया, यूडीके, 3 डी एस मैक्स, वेरे इत्यादि में सामग्री और शेडर्स पर पूरी "कुकबुक" लिखी गई हैं।

यह कुछ शुरुआती लोगों के साथ कठिनाइयों के साथ है, और अच्छे कारण के लिए! लकड़ी, कांच, पत्थर, या सिरेमिक टाइल जैसी असली दुनिया की सामग्री की नकल करने के प्रयास में "स्पेकुलर ताकत" और "फैलाने वाले वजन" जैसे आर्केन पैरामीटर की एक सरणी को ट्विक करना कोई आसान काम नहीं है।

तो हम यहाँ हैं।

परिवेश के साथ शुरूआत, हम कुछ आम वास्तविक दुनिया सामग्री के लिए कुछ एप्लिकेशन सेटिंग्स शुरू करना शुरू कर देंगे जो नाखुश करना मुश्किल है। हम ज्यादातर इस श्रृंखला में माया का उपयोग करेंगे, हालांकि हम एक या दो बार अवास्तविक विकास किट में शामिल हो सकते हैं। हम इस श्रृंखला के बारे में उत्साहित हैं और इसे पढ़ने के रूप में इसे लिखने की उम्मीद करते हैं!

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परिवेश प्रक्षेपण क्या है?

अमेरिकी गेमिंग / गेट्टी छवियों के लिए गेटी छवियां

नाम को मूर्ख मत बनो-परिवेश प्रक्षेपण वास्तव में निर्माण के लिए एक बहुत ही सरल सामग्री है, और यह एक अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण है।

कार्य-प्रगति वाली छवियों को प्रस्तुत करने के लिए केवल एओ (सुंदर सार्वभौमिक) उपयोग नहीं किया जाता है, यह अक्सर कंपोस्टिंग और बनावट पेंटिंग में बेस पास के रूप में भी प्रयोग किया जाता है क्योंकि यह छाया को एकजुट करके दृश्य में "ग्राउंड" ऑब्जेक्ट्स लाने में मदद करता है ।

परिवेश प्रक्षेपण स्वयं छायांकन सामग्री का एक रूप है, जिसका अर्थ है कि यह आपके दृश्य में कोई प्रकाश नहीं होने पर भी काम करता है। सिद्धांत रूप में, यह वैश्विक रोशनी का एक प्राथमिक अनुमान है, और यह एक कमरे या पर्यावरण के चारों ओर प्रकाश फैलाने की नकल करने के लिए है।

परिवेश प्रक्षेपण रेंडर में सूक्ष्म अंधेरे के साथ एक विशेषता "मुलायम छायादार" उपस्थिति होती है, जहां कहीं भी दो सतह निकट निकटता या संपर्क (कमरे के कोनों, वस्तुओं के नीचे, ठीक विवरण इत्यादि) में आती हैं। परिवेश प्रक्षेपण छवियों को कभी-कभी मिट्टी के मॉडलिंग के समानता के कारण "मिट्टी रेंडर" कहा जाता है।

यहां एक मॉडल है जिसे मैंने पिछले साल एक कार्यशाला के लिए बनाया था जो मॉडल के रूप को दिखाने के लिए परिवेश प्रक्षेपण का उपयोग करता है (डिएगो अल्माज़ान द्वारा हथियार अवधारणा)।

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एक परिवेश अधिग्रहण शेडर बनाना:


बुनियादी प्रगति छवियों के लिए एक परिवेश प्रक्षेपण शेडर बनाना बहुत आसान है, और किसी भी यूवी, बनावट मानचित्र या प्रकाश की आवश्यकता नहीं है।

थोड़ा अलग परिणामों के प्रभाव को लागू करने के कई तरीके हैं, लेकिन जो मैं यहां पेश करूंगा वह अच्छा और सीधा है, केवल एक ही मानसिक रे नोड और मूल लैम्बर्ट सामग्री की आवश्यकता होती है।

यहां एक छोटा कदम-दर-चरण स्पष्टीकरण दिया गया है।

हाइपरशेड विंडो खोलें और एक नई लैम्बर्ट सामग्री बनाएं।

सामग्री को एक नाम दें- मैं आमतौर पर ambientOcclusion_mat जैसे कुछ का उपयोग करता हूं।

सामग्री को अपने भौतिक विशेषताओं को खोलने के लिए डबल क्लिक करें। यह वह जगह है जहां हम शेडर के लिए अधिकांश पैरामीटर सेट करेंगे।

डिफ़ॉल्ट रूप से सामग्री का प्रसार रंग एक तटस्थ ग्रे होता है, लेकिन हम नहीं चाहते हैं कि हमारी हाइलाइट्स उड़ाएं, इसलिए हम वास्तव में स्पेक्ट्रम के गहरे छोर की ओर रंग मान को स्लाइड करने जा रहे हैं। हम कलर एट्रिब्यूट पर एचएसवी वैल्यू के लिए 0, 0, .38 का उपयोग कर रहे हैं, लेकिन यह व्यक्तिगत वरीयता का मामला है।

अगली चीज़ जो हमें करने की ज़रूरत है वह एक परिवेश प्रक्षेपण नोड को सामग्री की गरमागरम विशेषता में प्लग करें।


गरमागरम इनपुट के बगल में स्थित चेक बॉक्स पर क्लिक करें। यह रेंडर नोड विंडो लाएगा।

मानसिक रे टैब के अंतर्गत, सूची पर क्लिक करें और सूची में mib_amb_occlusion खोजें। इसे क्लिक करें, और नोड आपकी स्क्रीन के दाईं ओर विशेषता संपादक में खुल जाएगा।

आपको विशेषताओं की एक सूची दिखाई देनी चाहिए- जो हमारे लिए महत्वपूर्ण हैं नमूने, उज्ज्वल / अंधेरे, फैलाने और अधिकतम दूरी हैं, हालांकि एकमात्र चीज जिसे हम बदल देंगे, नमूने की संख्या है।

परिवेश प्रक्षेपण नोड में, नमूने की संख्या आपके प्रस्तुत करने में शोर की मात्रा को नियंत्रित करती है।

16 या 32 पर नमूने छोड़ना अपेक्षाकृत दानेदार होगा, जबकि 64 या 128 जैसे कुछ मूल्य को ऊपर उठाना बहुत चिकनी दिखाई देगा। 32 नमूने परीक्षण के लिए अच्छा है, लेकिन अगर मैं एक छवि दिखाने की योजना बना रहा हूं तो मैं आम तौर पर 64 या 128 का उपयोग करूंगा।

मतभेदों का अनुभव पाने के लिए विभिन्न नमूना स्तरों पर कुछ प्रस्तुतकर्ताओं को आज़माएं-आपको स्पेक्ट्रम के निचले सिरे पर दाढ़ीदार दिखने की तरह मिल सकता है।

यहां एक तुलनात्मक छवि है जिसे मैंने बाहरी वातावरण का उपयोग करके बनाया है, जिसे मैंने थोड़ी देर पहले माया बेस रेंडर के बीच अंतर दिखाया था, और परिवेश प्रक्षेपण 64 और 128 नमूने के साथ प्रस्तुत करता है। देखें कि छवि परिवेश प्रक्षेपण के साथ कितनी बेहतर दिखती है?

यदि आप चाहें तो आप अन्य विशेषताओं के साथ भी खेल सकते हैं:


अपने प्रस्तुत करने में न्यूनतम और अधिकतम मानों को उज्ज्वल और अंधेरा नियंत्रित करें। यदि आपको लगता है कि आपकी हाइलाइट्स उड़ा दी गई हैं या आपकी छायाएं कुचल रही हैं, तो आप इन स्लाइडर्स को क्षतिपूर्ति के लिए उपयोग कर सकते हैं। फैलाने और अधिकतम दूरी आपके प्रकाश और अंधेरे मूल्यों के बीच फॉलऑफ / ऑक्लूजन दूरी को बदल देगी।

तुम वहाँ जाओ! उम्मीद है कि आपने परिवेश के बारे में थोड़ा सी सीखा है और इसे अपने 3 डी दृश्यों के लिए एक अच्छी प्रस्तुति सामग्री के रूप में कैसे उपयोग किया जा सकता है। यदि आपके कोई प्रश्न हैं तो मुझे ब्लॉग पर बताएं!