मूवीज़ के लिए वीडियो गेम बनाम एनिमेटिंग के लिए एनिमेटिंग

वीडियो गेम के लिए एनिमेशन बनाना फिल्मों के लिए एनिमेशन बनाने से बहुत अलग है। मुख्य अंतर यह है कि एक फिल्म का अर्थ केवल देखने के लिए किया जाता है , जबकि वीडियो गेम का उद्देश्य बातचीत करना है । इस कारण से, वीडियो गेम के लिए एनिमेटिंग वीडियो गेम के लिए एनिमेट करने से कहीं अधिक कठिन हो सकता है; हालांकि, यह कारण केवल दो शैलियों के बीच मतभेदों का एक व्यापक सामान्यीकरण है।

वातावरण

आरंभ करने के लिए, फिल्मों के लिए 3 डी वातावरण वीडियो गेम के लिए 3 डी वातावरण के रूप में लगभग पूर्ण नहीं होना चाहिए। फिल्मों में, एनिमेटरों को केवल चिंता के क्षेत्र में स्क्रीन पर होने वाली चीज़ों के बारे में चिंता करने की ज़रूरत है; इसके लिए एक पूर्ण "कमरे" के मॉडलिंग की आवश्यकता हो सकती है, या बस इसके पक्ष में जो स्क्रीन पर होने जा रहा है। इसके अलावा, क्योंकि यह एक गैर-संवादात्मक वीडियो छवि है, इसलिए उन्हें कई अलग-अलग पर्यावरणीय वस्तुओं को बनाने की चिंता करने की आवश्यकता नहीं है। 3 डी वीडियो गेम में, हालांकि, वातावरण को पूर्ण 360-डिग्री स्तर पर काम करना चाहिए; बहुत ही कम आप एक गेम खेलेंगे जहां आपका समग्र दृश्य या चरित्र का पहला व्यक्ति दृश्य गति की पूरी श्रृंखला को शामिल नहीं करता है। क्या आप कल्पना कर सकते हैं कि अपने चरित्र को केवल खाली, काला जगह का सामना करना पड़ेगा? यह पूरी तरह से खेल में विसर्जित होने की भावना को बर्बाद कर देगा।

कई मामलों में, वातावरण को भी एक दूसरे से जुड़े होना चाहिए (कुछ हद तक)। यदि आप खेल के खेल के माहौल में कमरे से कमरे में यात्रा कर रहे हैं, जहां आप एक कमरे से दूसरे कमरे में देख सकते हैं, तो वह कमरा बेहतर होगा। हालांकि यह फिल्मों में कुछ तरीकों से भी सच है (यदि एक खुला दरवाजा पर्यावरण का हिस्सा है, तो दरवाजे के दूसरी तरफ कुछ दिखना चाहिए), मूवी वातावरण में इसके आसपास जाने के तरीके हैं; पर्यावरण में एक स्थिर छवि को भ्रम पैदा करने के लिए रखा जा सकता है कि दरवाजे से बाहर कुछ है। यह एक वीडियो गेम में काम नहीं करेगा, हालांकि, गति की स्वतंत्रता की अनुमति के कारण; एक सपाट छवि प्रत्येक कोण से विश्वसनीय नहीं होगी, इसलिए यह आवश्यक है कि जहां तक ​​आवश्यक हो, इंटरकनेक्टेड वातावरण का निर्माण जारी रखें।

उपलब्ध कंसोल पावर पर सीमाएं

खेलों में भी एक सीमा है कि फिल्मों का शायद ही कभी सामना करना पड़ता है: गेम कंसोल में प्रतिपादन इंजन की शक्ति। आपको इसका एहसास नहीं हो सकता है, लेकिन जब आप किसी गेम के माध्यम से जाते हैं, तो प्रतिपादन इंजन लगातार आपके कैमरे के कोण, चरित्र डेटा और गेम में शामिल पर्यावरण कारकों के आधार पर आउटपुट बना रहा है। यह लगभग एनीमेशन बनाते समय वीडियो के लिए डिजिटल आउटपुट को प्रस्तुत करने जैसा है, लेकिन एक महत्वपूर्ण अंतर के साथ: डिजिटल आउटपुट को आपके इनपुट के साथ रहना पड़ता है और जितना तेज़ हो सके उतना तेज़ हो सकता है जितना आप नियंत्रक इनपुट के माध्यम से दर्ज गति को बदलते हैं। यही कारण है कि कई खेलों में मॉडल विवरण के विभिन्न स्तर होते हैं।

उदाहरण के रूप में अंतिम काल्पनिक खेलों (पीएसएक्स और पीएस 2 के लिए) का अंतिम काल्पनिक गेम (VII और ऊपर) का उपयोग करने के लिए: अंतिम काल्पनिक खेलों में मॉडल विवरणों के तीन स्तर आमतौर पर निम्न-विस्तृत, अत्यधिक पिक्सेल वाले "सुपर-विकृत" (छोटे, बाल-आकार वाले, अति-सिद्धांतित) मॉडलों का उपयोग दुनिया के नक्शे पर किया जाता है, अधिक जटिल, सामान्य आकार के, लेकिन अभी भी कम गुणवत्ता वाले मॉडल, जो कि युद्ध के दृश्यों में उपयोग किए जाते हैं, अंततः गैर-इंटरैक्टिव मूवी दृश्यों में उपयोग किए जाने वाले सबसे विस्तृत, चिकनी मॉडल । बजाने योग्य मॉडल कम विस्तृत होते हैं क्योंकि गेमिंग कंसोल के प्रतिपादन इंजन में स्प्लिट-सेकेंड अप्रत्याशित परिवर्तन और समायोजन के साथ फ्रेम-दर-फ्रेम आधार पर वर्णों और वातावरण पर पूर्ण विवरण प्रस्तुत करने की शक्ति नहीं होती है। फिल्मों में यह सीमा स्पष्ट नहीं है; जबकि कभी-कभी पूरी तरह से विस्तृत फिल्म मॉडल को "मिनट नीचे" किया जाएगा ताकि एनीमेशन के पांच मिनट के लिए रेंडर टाइम के 200 घंटे लॉगिंग से बचने के लिए, औसत मूवी एनिमेटर्स अधिक खुले समय के फ्रेम के साथ काम कर रहे हों और एक दर्दनाक फ्रेम प्रस्तुत करने में सक्षम हो सकें अंतिम परिणाम देने के लिए एक समय में।

ध्वनि और ध्वनि गुणवत्ता का उपयोग करें

रीयल-टाइम प्रतिपादन बाधाएं भी हैं क्योंकि अगली-जेन कंसोल से पहले अधिकांश गेम एमआईडीआई या डब्ल्यूएवी प्रारूप को दोहराने में संगीत बैकड्रॉप के अलावा ध्वनि जोड़ना टालते थे; जेनेरिक "जानवर" ध्वनियों के अलावा अन्य पात्रों को आवाज जोड़ना प्रतिपादन आउटपुट इंजन पर तनाव को दोगुना या दोगुना कर देगा, और गेम को और भी धीमा कर देगा। फिर, यह सीमा फिल्मों में स्पष्ट नहीं है, जहां समग्र प्रभाव के लिए भाषण और विविध ध्वनि प्रभाव आवश्यक हैं; लेकिन जब आप देखते हैं कि फिल्मों को फ्रेम-दर-फ्रेम प्रदान नहीं किया जा रहा है, तो ऑडियो पर कोनों को काटने की कोई आवश्यकता नहीं है।

इंटरएक्टिविटी बनाम निष्क्रिय दृश्य के लिए प्रोग्रामिंग

ध्यान में रखने के लिए अगला अंतर यह है कि प्रोग्रामिंग की मात्रा जो वीडियो गेम की एनीमेशन, इंटरैक्टिविटी और प्रतिपादन में जाती है। चूंकि एक फिल्म को देखने के लिए उपयोग किया जाता है लेकिन इसके साथ बातचीत नहीं की जाती है, प्रोग्रामिंग अंतर्निहित केवल उपयोगकर्ता से किसी भी इनपुट के बिना दृश्यमान परिणाम उत्पन्न करने की दिशा में उन्मुख होता है; मॉडलों को उत्तेजना पर प्रतिक्रिया करने में सक्षम होने की आवश्यकता नहीं है, क्योंकि वे किसी भी चीज़ पर प्रतिक्रिया नहीं दे रहे हैं। वीडियो गेम में, प्रत्येक क्रिया उपयोगकर्ता द्वारा नियंत्रित होती है; गति अनुक्रमों को व्यक्तिगत बटन या बटन के संयोजन के जवाब के रूप में प्रोग्राम किया जाना चाहिए; इसके परिणामस्वरूप पर्यावरण में वस्तुओं या प्राणियों को उपयोगकर्ता द्वारा नियंत्रित मॉडल के कार्यों के लिए "संवेदनशील" होने के लिए प्रोग्राम किया जाना चाहिए, ताकि वे अपने स्वयं के प्रोग्राम किए गए गति अनुक्रमों को उचित क्षणों पर लागू कर सकें।

उदाहरण के लिए: एक युद्ध-गहन खेल खेलते समय, एक दुश्मन के मॉडल को आपके चरित्र के मॉडल की एक निश्चित सीमा के भीतर "हमले" गति अनुक्रमों को लागू करने के लिए प्रोग्राम किया जाना चाहिए, जो आपके चरित्र के स्थान की ओर अग्रसर होने के लिए प्रोग्राम किए जाने के शीर्ष पर है। आपके चरित्र का मॉडल कुछ तरीकों से आगे बढ़ने के लिए प्रोग्राम किया गया है और चरित्र के आंकड़ों को कम करता है यदि दुश्मन मॉडल कुछ तरीकों से इसके संपर्क में आता है, जिससे "क्षति" होती है; हालांकि, नुकसान लेने और संभवतः मरने के अलावा, आपका चरित्र तब तक प्रतिक्रिया नहीं देता जब तक कि आप हमला करने, बचाव करने या पीछे हटने के लिए सही बटन दबाए। यदि आप पर हमला करना चाहिए, तो यह एक और गति अनुक्रम शुरू करता है, और जब आपका हथियार या मुकाबला की अन्य विधि दुश्मन चरित्र के मॉडल के संपर्क में आती है, तो बदले में नुकसान उठाने और इसके महत्वपूर्ण आंकड़ों को कम करने, या संभवतः अपने प्रोग्राम किए गए हमले को फिर से शुरू करने से पहले ही प्रतिक्रिया मिलती है व्यवहार।

एआई बनाम स्क्रिप्टेड मोशन

कई गेमिंग वातावरण में कई "कृत्रिम बुद्धि" (एआई) इंजन विकसित किए गए हैं ताकि गेम चरित्र व्यवहार को नियंत्रित करने में मदद मिल सके और इसे "स्मार्ट" बना दिया जा सके; अपने तरीके से, वीडियो गेम मॉडल मूवी मॉडल की तुलना में अधिक "जीवित" हैं, क्योंकि वे कुछ फैशन में उत्तेजना पर प्रतिक्रिया करते हैं और गेम की स्मृति में पिछले व्यवहार को "सीखने" और स्टोर करने में भी सक्षम हैं; इसके विपरीत, फिल्म मॉडल को ऐसा करने की कोई आवश्यकता नहीं है, क्योंकि वे केवल स्क्रिप्ट को ठीक से लागू कर रहे हैं, जो एनिमेटरों द्वारा कठपुतलियों से थोड़ा अधिक नियंत्रित होते हैं।