फ्लैश फ़्रेम-बाय-फ़्रेम एनीमेशन: 8-फ़्रेम बेसिक वॉक साइकिल

एनीमेशन में सबसे महत्वपूर्ण सीखने की अवधारणाओं में से एक है और यह सबसे तकनीकी रूप से मुश्किल है क्योंकि इसे विरोध अंगों के आंदोलन पर इतना ध्यान देने की आवश्यकता है।

हालांकि, मुश्किल है, हालांकि, यदि आप एक चलने चक्र को मास्टर करना सीख सकते हैं तो आप बस कुछ भी एनिमेट कर सकते हैं। कई प्रकार के चलने वाले चक्र होते हैं, और आप अपने चरित्र या उसके मूड से मेल खाने के लिए गति को बदल सकते हैं; आप उछाल वाले चलने, घूमने वाले घूमने, आरामदायक स्लॉच कर सकते हैं। लेकिन पहला और सरल मानक सीधे चलना है, जो तरफ से देखा जाता है- और यही वह है जिसे हम नीचे सरलीकृत रूप में हमला करने जा रहे हैं।

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चलने के चक्र के बारे में

प्रेस्टन ब्लेयर वॉक साइकिल।

आप कार्टून एनीमेशन में सबसे आम संदर्भ छवियों में से एक, प्रेस्टन ब्लेयर वॉक चक्र द्वारा दिखाए गए अनुसार 8 फ्रेम में पूर्ण चौराहे के चक्र को कवर कर सकते हैं। कई प्रेस्टन ब्लेयर उदाहरण महान सीखने के संदर्भ हैं, और मैं आपको सलाह देता हूं कि आप उस छवि को सहेज लें और पूरे पाठ में संदर्भ के रूप में इसका इस्तेमाल करें।

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प्रस्थान बिंदू

अपने पहले चलने वाले चक्र के लिए, स्टिक आकृति को आजमाएं। यह अच्छा अभ्यास है, वैसे भी, अपने एनिमेशन बनाने के लिए एक शानदार तरीका है कि उन स्टिक आंकड़ों के शीर्ष पर वास्तविक ठोस आकार बनाने से पहले गति प्राप्त करने के लिए स्टिक आंकड़ों को चित्रित करना शुरू करना; यह आपको बहुत समय बचा सकता है, और बहुत सारे सुधार कार्य, क्योंकि विस्तृत रूपों की तुलना में स्टिक आंकड़ों में समयरेखा और कठिन गति के मुद्दों को काम करना बहुत आसान है।

शुरू करने के लिए, एक ग्राउंड लाइन के साथ एक दृश्य स्थापित करें, क्योंकि हम नहीं चाहते हैं कि हमारे स्टिकमैन खाली स्थान पर चलें। फिर अपने छड़ी के आंकड़े का निर्माण करें (आप इसे फ्रीहैंड खींच सकते हैं या लाइन और ओवल टूल्स का उपयोग कर सकते हैं; मैंने दोनों का संयोजन किया), प्रेस्टन ब्लेयर चक्र में अपनी अंगों को रखने के लिए पहली मुद्रा को संदर्भित किया।

चीजों को दोबारा हटाने में कुछ परेशानी बचाने के लिए, हम एक कोने में कटौती करने जा रहे हैं, अगर हम कागज, पेंसिल, पेंट और सेल्स का उपयोग करके हाथ से ऐसा कर रहे थे: हम शरीर को डुप्लिकेट करने जा रहे हैं और अलग-अलग सिर फ्रेम, तो विभिन्न परतों पर अपने छड़ी आदमी का निर्माण। मैंने अपना सिर और शरीर एक परत पर रखा, मेरी बाहों को एक और परत पर, और मेरे पैरों को तीसरी परत पर रखा।

एनीमेशन में एक आम चाल शरीर के "दूर" पक्ष पर अंगों को थोड़ा गहरा रंग बनाने के लिए है ताकि आप उनके बीच अंतर कर सकें, खासकर इस तरह के मामलों में एक साधारण आकार के साथ, और ताकि छाया उन्हें प्रतीत करे दूरी में पीछे हटने के लिए।

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मोशन के पथ में अनुक्रमिक फ्रेम्स की व्यवस्था करना

एक बार जब आप अपना स्टिक-मैन ड्राइंग करना समाप्त कर लें, तो शरीर / सिर के लिए कीफ्रेम कॉपी करें और इसे अगले सात फ्रेम में पेस्ट करें।

फिर आप प्याज-स्किनिंग चालू करने जा रहे हैं, ताकि आप देख सकें कि आपके फ्रेम एक-दूसरे के संदर्भ में कहां हैं, और अपने डुप्लिकेट निकायों को कीफ्रेम में स्थानांतरित करें ताकि वे ऊपर और नीचे की ओर बढ़ सकें , प्रेस्टन-ब्लेयर उदाहरण में बिंदीदार रेखा द्वारा प्रदर्शित गति के मार्ग का पालन करते हुए।

इसका कारण यह है कि जब हम - या किसी भी प्राणी - चलते हैं, हम बिल्कुल सीधे रास्ते में यात्रा नहीं करते हैं। जैसे-जैसे हमारे पैर मोड़ते हैं और सीधा होते हैं, और हमारे पैर जमीन से निकलते हैं, चपटे होते हैं, और धक्का देते हैं, हम केवल फिर से डूबने के लिए आगे बढ़ने जा रहे हैं। चलने पर हम कभी भी सटीक ऊंचाई नहीं होते क्योंकि हम आराम की स्थिति में हो सकते हैं, गति के एक ही क्षण में सहेजते हैं क्योंकि हम अंतरिक्ष के उस विशेष विमान से गुज़रते हैं।

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पैर एनिमेटिंग

अब हम अपने शरीर में अंग जोड़ने शुरू करने के लिए आगे बढ़ने जा रहे हैं। एक चीज जो चलने चक्र को इतनी मुश्किल बनाती है कि मुख्य रूप से सरलीकृत 8-फ्रेम चक्र में कीफ्रेम चुनना कठिन होता है; लगभग सभी फ्रेम कुंजी हैं, और आप मुख्य बिंदुओं के बीच आधे दूरी को अलग नहीं कर सकते हैं। इसमें से बहुत कुछ चलने में जिस तरह से चलता है, उसके साथ अनुमान और परिचितता का मामला है।

मैंने शुरुआत करने के लिए अपना चौथा फ्रेम चुना, हालांकि, क्योंकि यह मेरे पहले फ्रेम से प्रगति का एक अच्छा बिंदु होने के लिए काफी अलग है, लेकिन इतनी उन्नत नहीं है कि मैं अनुमान लगा सकता हूं कि अंग के प्रत्येक खंड कितने दूर है पहले और दूसरे, और तीसरे और चौथे के बीच स्थानांतरित होना चाहिए था।

एक संदर्भ के रूप में प्रेस्टन-ब्लेयर प्रदर्शन का उपयोग करके, और मेरे चौथे फ्रेम (पैर परत) पर मैंने अपने पैरों को खींचा - सहायक पैर के साथ लगभग पूरी तरह से सीधे, और यात्रा पैर थोड़ा ऊपर उठाया। मैंने सहायक पैर को पूरी तरह से सीधा नहीं किया, हालांकि कुछ चुनते हैं; यह सिर्फ एक व्यक्तिगत वरीयता है, क्योंकि मुझे आपके बारे में पता नहीं है, लेकिन मैं अपने घुटनों को दर्दनाक रूप से लॉक किए बिना चलने के दौरान सीधे अपने पैर को सीधे पिस्टन में नहीं डाल सकता। अतिरंजित मार्च और अन्य चमकदार चलने चक्रों के लिए, हालांकि, एक सीधी पैर पर जोर देने से प्रभाव में वृद्धि हो सकती है।

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पैर द्वितीय एनिमेटिंग

उन दो फ्रेम तैयार किए जाने के साथ, आप आसानी से अपने दूसरे और तीसरे फ्रेम में पैरों को जोड़ने में सक्षम होना चाहिए। दूसरा फ्रेम वह जगह है जहां फॉरवर्ड-थ्रस्ट पैर बैक लेग से स्थानांतरित वजन को पकड़ने के लिए झुकना शुरू कर देता है क्योंकि बैक लेग जमीन से बाहर निकलता है, और पूरा शरीर अपने सबसे निचले बिंदु पर डुबकी लगाता है - जिसका मतलब है कि संतुलन बनाए रखने के लिए और फ्रेम को गुरुत्वाकर्षण के केंद्र के चारों ओर स्थिर रखें, पीछे की ओर झुकने वाले पैर को और अधिक मोड़ना होगा और साथ ही थोड़ा और नीचे आना होगा।

संतुलन की सोच करना आंखों का न्याय करने का एक अच्छा तरीका है कि क्या आपका आंकड़ा गति के वर्तमान फ्रेम में सही दिखता है; अगर ऐसा लगता है कि यह दृश्य में चित्रित गति पर एक दूसरे के लिए उस स्थिति को संभवतः पकड़ नहीं सकता है, तो शायद इसके साथ कुछ गड़बड़ है।

तीसरे फ्रेम में, संतुलन थोड़ा सा बदलता है - आगे का पैर थोड़ा और आगे बढ़ता है और इस प्रकार अधिक वजन का समर्थन करने में सक्षम होता है, जबकि पिछड़ा पैर जमीन से ऊपर उठने लगता है और आगे आ जाता है। घुटनों के बीच आधे रास्ते, ऊपरी पैरों में शामिल होने, पैर की ऊँची एड़ी के जूते को देखकर, आप उस स्थिति का अनुमान लगाने में मदद के लिए दूसरे और चौथे फ्रेम का उपयोग कर सकते हैं।

एक चीज जिसे आप याद रखना चाहते हैं वह यह है कि घुटनों, आदि प्रत्येक फ्रेम के लिए एक ही ऊंचाई पर नहीं होंगे, क्योंकि शरीर ऊपर और नीचे डुबकी कर रहा है और पैर झुक रहे हैं।

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पैर III एनिमेटिंग

अगर आपको रास्ते से पहले चार मिल गए हैं, तो आपको अगले चार में ठीक करना चाहिए क्योंकि सीधे कदम अगले चरण में हल्के आगे लंगर में बदल जाता है; चौथे और आठवें फ्रेम के लिए प्रेस्टन-ब्लेयर संदर्भ का उपयोग करें, और उसके बाद फ्रेम में काम करने के लिए अपनी आंखें और तर्क का उपयोग करें। आपका अंतिम परिणाम मनुष्य के विकास के चित्रण की तरह दिखता है, लेकिन इसे एक पूर्ण चरण को चित्रित करना चाहिए।

इस तरह की गति के बारे में आपको याद रखने की एक चीज़ यह है कि आपको कभी भी सीधे लाइनों में नहीं सोचना चाहिए। यदि आप पैरों को आगे बढ़ने के तरीके का पालन करते हैं, तो वे गति के ऊर्ध्वाधर पथों पर पीछे और पीछे नहीं जाते हैं; वे जोड़ों पर घूमते हैं। एक द्विपक्षीय आकृति की लगभग सभी गति, भले ही यह लंबवत दिखती है, वास्तव में एक चाप पर हो रही है। फ्रेम दो और तीन के बीच बैक लेग लिफ्ट के रूप में देखें; यह एक सीधी रेखा में तिरछे हवा के माध्यम से नहीं घूमता है। इसके बजाय, यह कूल्हे से पिवट करता है, जबकि घुटने हवा में गति की अदृश्य चाप का पता लगाता है। घुटने पर अपना पैर झुकाएं और फिर इसे कूल्हे से उठाएं, और अपनी आंखों के साथ अपने घुटने की गति का पता लगाएं; यह एक सीधी रेखा के बजाय एक वक्र बना देगा।

यदि आप अपने हाथ से हथेली के अंदर और फ्लैट के साथ अपना चेहरा सीधे उठाते हैं, तो आप इसे और अधिक स्पष्ट रूप से देख सकते हैं; इसे घुमाने के बिना अपने हाथ को "काट लें", कोहनी पर अपना अग्रदूत ले जाना, और गति की चाप जो आपकी उंगलियों का पता लगाना आसान होगा।

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स्ट्रॉइड लम्बाई को प्रतिबिंबित करने के लिए मोशन समायोजित करना

हथियारों को जोड़ने से पहले, आइए प्रत्येक फ्रेम की स्थिति में कुछ समायोजन करें। यदि आप अपनी टाइमलाइन साफ़ करते हैं और अपनी एनीमेशन देखते हैं, तो आपका स्टिक-मैन थोड़ा सा ग्लाइड दिखाई दे सकता है, जिसमें एकल चरण चक्र के लिए बहुत अधिक दूरी शामिल होती है। चलो सब कुछ एक साथ खींचें ताकि गति सटीक हो।

एक ही चरण के लिए, आपको केवल दूरी में एक चौड़ी लंबाई को कवर करना चाहिए। आप अगली पैर की एड़ी और पीछे के पैर की एड़ी के बीच एक नई परत पर एक रेखा खींचकर एक चौड़ी लंबाई का एक सरल उपाय ले सकते हैं, जहां वे सबसे दूर हैं; मेरे पास दो तरफ की लम्बाई है, क्योंकि चरण मध्य-मार्ग से शुरू होता है जहां विस्तार सबसे बड़ा होता है। पूरे आठ फ्रेम, हालांकि, केवल आंकड़े के शरीर को एक तरफ की लंबाई में ले जाते हैं।

उन्हें सही तरीके से लाइन करने का सबसे आसान तरीका पैर का उपयोग करना है। पहले चार फ्रेम के लिए, जैसे ही शरीर आगे बढ़ता है, आगे के पैर एक ही स्थान पर लगाए जाते हैं। आप ऊँची एड़ी के जूते को लाइन कर सकते हैं - और, क्योंकि यह मोड़ना और उठाना शुरू करता है, पैर की उंगलियों को लाइन करें ताकि यद्यपि ऊपरी पैर यात्रा हो और शरीर आगे बढ़े, तो वह एकल समर्थन बिंदु स्थिर रहता है।

पांचवें फ्रेम पर, जब चलने वाला पैर ग्राउंड को छूता है, जबकि आधार पैर संपर्क करता है, तो आप पैर बदल सकते हैं और अपने आकार पर विपरीत पैर को अस्तर शुरू कर सकते हैं। असल में, आपको हमेशा अपने पैर के आधार पर पैर का उपयोग करना चाहिए ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि आपके फ्रेम ठीक से ओवरलैप हो जाएं और आपकी आकृति सही दूरी की यात्रा करे।

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हथियार एनिमेटिंग

अब आपको अपने हथियार परत पर वापस जाने के लिए समान सिद्धांतों का उपयोग करना चाहिए और उन अंगों को भरना शुरू करना चाहिए। वे वैसे ही काम करते हैं, लेकिन गति काफी जटिल नहीं है; वे उतना मोड़ नहीं पाते हैं क्योंकि वे जमीन के रूप में प्रतिरोध को पूरा नहीं कर रहे हैं ताकि साइनवे को स्थानांतरित करने और खींचने का कारण बन सके। ज्यादातर कंधे से हथियार स्विंग, और उनकी स्थिति आप पर निर्भर है; मैंने चुना कि मैं "व्यस्त हथियार" या "वॉकर 'हथियार कहता हूं क्योंकि लगातार बाएं हाथ जल्दी में किसी की तरह दिखते हैं या फिर एक स्पीड वॉकर बिल्डिंग गति।

चलने चक्र में आप एक चीज देख सकते हैं कि हथियार और पैर हमेशा स्थिति का विरोध कर रहे हैं; यदि बायां पैर आगे है, बाएं हाथ वापस आ गया है। यदि दाहिना पैर वापस आ गया है, तो सही हाथ आगे है। यह भी, वजन के संतुलन और वितरण से संबंधित है; आपका शरीर स्वाभाविक रूप से आपके अंगों को झुकाता है ताकि आपका वजन लगातार संतुलन बनाए रखने के लिए समान रूप से बह रहा हो। आप अपनी बाहों और पैरों को भी समकालिकता में आगे बढ़ने का प्रयास कर सकते हैं, लेकिन आप थोड़ा असहज होंगे और खुद को कठोर रूप से आगे बढ़ेंगे - और संभवतः एक तरफ झुकाव।

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परिणाम समाप्त

जब आप उन आठ फ्रेम को खत्म करते हैं, तो आपकी एनीमेशन इस तरह दिखनी चाहिए। बेशक, यह थोड़ा अजीब लगता है, मध्य-स्ट्राइड को रोक रहा है और वापस झटका लगा - लेकिन वह, ठीक है, एक ही कदम है। हालांकि, यह एक पूर्ण चलने चक्र नहीं है; यह एक ही कदम का एक चक्र है, एक कदम है। एक पूर्ण चक्र के लिए, आपको दो चरणों की आवश्यकता है - पंद्रह फ्रेम, जैसे कि आपके पहले और अंतिम फ्रेम, वही होंगे (इस प्रकार "चक्र" का उपयोग) और इसलिए आपको सोलहवीं की आवश्यकता नहीं होगी। आपका पंद्रहवां फ्रेम सही प्रवाह करेगा, आप पहले चक्र को फिर से शुरू करने के लिए पहले हैं।