एक प्रभाव प्रभाव अभिव्यक्ति कंप्यूटर कोड की एक पंक्ति के समान है, या फ्लैश के भीतर एक्शन स्क्रिप्ट (अब एडोब एनिमेट।) कंप्यूटर कोड या एक्शन स्क्रिप्ट की तरह एक अभिव्यक्ति कुछ प्रकार के फॉर्मूला को कुछ विशिष्ट करने के प्रभाव के बाद बताती है। एक्शन स्क्रिप्टिंग के विपरीत, अभिव्यक्ति तत्वों के गुणों के भीतर रहते हैं, जैसे उनके पैमाने या घूर्णन।
तो अभिव्यक्ति का उपयोग करने का क्या मतलब है? अच्छी अभिव्यक्ति किसी भी तरीके से काम कर सकती है, हालांकि कुछ बेहतरीन उदाहरण कुछ एनिमेट करने और किसी एनीमेशन को प्रभावित करने के लिए हैं। Keyframes का उपयोग करने के बजाय एनिमेट करने के लिए अभिव्यक्ति का उपयोग क्यों करें?
अभिव्यक्तियों का उपयोग कब और कैसे करें इसका एक उदाहरण
मान लें कि स्क्रीन पर बाएं से दाएं स्क्रीन पर एक गेंद चलती है, लेकिन आप यह भी चाहते हैं कि वह गेंद घुमाए। हाथ में जाने और ऐसा करने के बजाय, या प्रभाव लागू करने और इसे बहुत सारे और बहुत सारे कीफ्रेम देने के बजाय, हम बस इसे एक विग्लू एक्सप्रेशन लागू कर सकते हैं।
तो हमारे पास केवल दो कुंजीफ्रेम होंगे जो बाएं से दाएं जाने के लिए कहेंगे, साथ ही अभिव्यक्ति इसे विग्लॉग करने के लिए कह रही है। यह चीजें अच्छी और संगठित और साथ ही आसानी से बदलने योग्य रखता है। यदि हम चाहते हैं कि हमारे विग्लू अधिक चरम हो जाएं तो हम सैकड़ों कीफ्रेम को फिर से शुरू करने की बजाय हम अभिव्यक्ति को बदल सकते हैं। तो हम keyframes का उपयोग करके और अभिव्यक्ति का उपयोग करके, हमारी ऑब्जेक्ट को दो तरीकों से एनिमेट कर रहे हैं।
प्रभाव के बाद अभिव्यक्ति कैसे काम कर सकती है इसका एक और आम उदाहरण एनीमेशन के एक टुकड़े को वास्तव में एनिमेट किए बिना प्रभावित कर रहा है। आप एक अभिव्यक्ति लिख सकते हैं जो कहता है कि समय बढ़ने के बाद हमारी एनीमेशन अधिक चरम या कम चरम हो जाएगी।
अगर हमारे पास एक स्पंदनात्मक प्रकाश का असर पड़ता है, तो हम इसके लिए एक अभिव्यक्ति लागू कर सकते हैं जो कहता है कि हमारी एनीमेशन के रूप में कहता है कि पल्सिंग लाइट अधिक से अधिक नाटकीय हो जाता है, वास्तव में बिना किसी प्रभाव में और प्रभाव को बढ़ाना। यहां, हम अभिव्यक्ति का उपयोग करके एनिमेट नहीं कर रहे हैं, लेकिन अभिव्यक्ति के साथ एनीमेशन के एक टुकड़े को प्रभावित करते हैं।
आइए एक सरल विग्लू अभिव्यक्ति को उदाहरण के रूप में एक उदाहरण के रूप में समझें कि वे कैसे काम करते हैं।
मैंने इफेक्ट्स के भीतर एक नई रचना बनाई है जो कि 24 फ्रेम लंबा है और हम यहां हमारी एक्शन स्क्रिप्टिंग करेंगे। अब याद रखें, फ़्लैश (एनीमेट) में एक्शन स्क्रिप्ट के विपरीत हम पूरी तरह से संरचना में एक्शन स्क्रिप्ट नहीं जोड़ सकते हैं। अभिव्यक्तियां हमारे समयरेखा में तत्वों के भीतर और उन तत्वों के गुणों के भीतर रहते हैं। तो हमें अभिव्यक्ति को लागू करने के लिए कुछ करने की आवश्यकता होगी।
चलो ठोस का उपयोग कर एक सरल वर्ग बनाते हैं। कमांड वाई हिट करें और अपने आप को एक छोटा सा स्क्वायर बनाएं, मैंने एक लाल बनाया जो कि 300 से 300 है। अब हम सीखने के लिए एक सरल अभिव्यक्ति करते हैं कि वे कैसे काम करते हैं।
मेरे ठोस चुने हुए के साथ मैं अपनी टाइमलाइन में स्थिति ड्रॉप डाउन मेनू लाने के लिए पी दबा दूंगा। अब अगर मैं इसे एनिमेट करने जा रहा था तो मैं केवल कीफ्रेम को सक्रिय करने के लिए स्टॉप घड़ी पर क्लिक करता हूं, लेकिन एक अभिव्यक्ति जोड़ने के लिए मैं विकल्प या Alt को स्टॉप घड़ी पर क्लिक करना चाहता हूं।
इससे स्थिति विशेषता को एक नए छोटे ड्रॉप डाउन मेनू में बदल दिया जाएगा, अभिव्यक्ति जोड़ना: नीचे की स्थिति। आप हमारी टाइमलाइन में दाईं तरफ देख पाएंगे, अब हमारे पास ऐसा क्षेत्र भी है जिसे हम टाइप कर सकते हैं जो वर्तमान में "transform.position" कहता है
यहां यह टेक्स्ट फ़ील्ड है जहां हम अपने सभी अभिव्यक्तियों को टाइप करते हैं। एक अच्छी सरल अभिव्यक्ति है जैसा मैंने पहले उल्लेख किया था, यह हमारी वस्तु को हमारे एनीमेशन में थोड़ा सा स्थानांतरित करने का कारण बन जाएगा।
Wiggle अभिव्यक्ति इस तरह स्थापित है: wiggle (एक्स, वाई)
हमारी अभिव्यक्ति शुरू करने के लिए हम "wiggle" टाइप करने जा रहे हैं जो प्रभाव के बाद कह रहा है हम विघटन अभिव्यक्ति (डुह) को लागू कर रहे हैं जिसके बाद कोष्ठक में मान हैं जो प्रभाव के बाद कह रहे हैं और कितना विग्लू करना है।
एक्स खड़ा है कि प्रति सेकंड कितनी बार आप हमारे ऑब्जेक्ट को स्थानांतरित करने के प्रभावों के बाद चाहते हैं, इसलिए यदि प्रति सेकंड हमारे फ्रेम 30 है, तो x के मान के लिए 30 डालकर यह सुनिश्चित करेगा कि हमारी ऑब्जेक्ट प्रत्येक फ्रेम को ले जाती है। 30 एफपीएस पर 15 में डालने के परिणामस्वरूप हमारे ऑब्जेक्ट इत्यादि को हर दूसरे फ्रेम में ले जाया जाएगा।
वाई मान इस बात का खड़ा है कि हम अपनी वस्तु को कितना स्थानांतरित करना चाहते हैं। तो 100 का वाई मान हमारी ऑब्जेक्ट को किसी भी दिशा में 100 अंक ले जाएगा और 200 का वाई मान हमारी ऑब्जेक्ट को 200 अंक किसी भी दिशा में ले जाएगा।
तो एक पूर्ण wiggle अभिव्यक्ति इस तरह कुछ दिखाई देगा: wiggle (15,250)
जब हम खेलते हैं तो हम अपने मंच के चारों ओर हमारे स्क्वायर विगलिंग को देखेंगे, लेकिन हमने किसी भी कीफ्रेम को बिल्कुल लागू नहीं किया है। हम मूल रूप से बोलने वाले उदाहरण में भी जा सकते हैं और कर सकते हैं, और हमारे अभिव्यक्ति के साथ बाएं से दाएं चलते हुए हमारे वर्ग के कीफ्रेम में जोड़ सकते हैं।
तो संक्षेप में, एक प्रभाव प्रभाव अभिव्यक्ति पाठ का एक टुकड़ा है, जो कोड के एक टुकड़े की तरह है, उस तत्व को प्रभावित करने वाले तत्व की संपत्ति पर लागू होता है। वे कई तरीकों से काम करते हैं और उपयोग की विस्तृत श्रृंखला रखते हैं, लेकिन कोड की तरह वे वर्तनी और विराम चिह्न गलतियों के लिए परिचित हैं, इसलिए आप टाइप करते समय उन्हें दोबारा जांचना सुनिश्चित करें!