मॉडलिंग बहुत मज़ेदार है-जब तक आप खराब टोपोलॉजी , गैर-कई गुना चेहरों, अपरिवर्तनीय उपविभागों और तकनीकी समस्याओं का एक पूरा समूह चुनते हैं, जिन्हें आप हल नहीं करना चाहते हैं।
इस सूची में, हम पांच सामान्य जाल पर एक नज़र डालें जो मॉडलर्स अक्सर शिकार करते हैं। यदि आप 3 डी मॉडलिंग की अद्भुत कला के लिए नए हैं, तो पढ़ें कि आप सड़क पर नीचे एक या दो सिरदर्द से खुद को बचा सकते हैं।
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बहुत महत्वाकांक्षी, बहुत जल्द
महत्वाकांक्षा महान है। यह हमें बड़ी और बेहतर चीजों के लिए प्रयास करता रहता है, यह हमें चुनौती देता है, हमें बेहतर बनाता है। लेकिन अगर आप सोच रहे हैं कि आप एक 3 डी मॉडलिंग पैकेज में कूदने जा रहे हैं और अपनी पहली बार जटिलता की जटिल कृति का उत्पादन कर रहे हैं, तो आप सबसे अधिक संभावना गलत हैं।
सितारों के बाहर सितारों के लिए लक्ष्य बनाना प्रलोभन है, लेकिन एक कारण है कि आप लोकप्रिय सीजी मंचों पर अक्सर निम्नलिखित उद्धरणों पर दर्जनों भिन्नताओं को देखते हैं: "यह एक छवि है जो मैंने अपने सिर में वर्षों से की है, लेकिन मैं मैं अपने तकनीकी कौशल को पकड़ने की प्रतीक्षा कर रहा हूं। "
सीजी कठिन है, यह तकनीकी और जटिल है। जब आप अपनी परियोजनाओं की योजना बना रहे हैं, तो खुद से पूछें, "तकनीकी बाधाओं में मैं क्या चल सकता हूं, और क्या मैं वास्तव में उन्हें हल कर सकता हूं?" अगर उत्तर हाँ है, तो इसके लिए जाओ! हालांकि, अगर किसी संभावित परियोजना के लिए आपको बालों, तरल पदार्थ, वैश्विक रोशनी की कोशिश करने और पहली बार गुजरने की आवश्यकता होगी, तो संभवतया किसी छवि में उन्हें गठबंधन करने का प्रयास करने से पहले उन सभी अवधारणाओं का अध्ययन करना शायद चालाक हो। खुद को चुनौती दें, लेकिन यह जानने का प्रयास करें कि आपकी महत्वाकांक्षा आपके लिए बेहतर क्यों हो रही है।
अनिश्चितता, किसी और चीज से अधिक, जो छोड़ी गई परियोजनाओं की ओर ले जाती है, और मेरी राय में, एक बुरी छवि अभी भी अधूरा एक से बेहतर है।
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टोपोलॉजी को नजरअंदाज करना
टोपोलॉजी और एज फ्लो एनीमेशन के लिए वर्णित चरित्र मॉडल के लिए अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण हैं। स्थिर खेल-मेष, और पर्यावरण मॉडल के लिए, किनारे का प्रवाह कम महत्वपूर्ण है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि इसे पूरी तरह अनदेखा किया जाना चाहिए।
क्वाड (चार तरफा बहुभुज) में मॉडल जितनी बार संभव हो, विशेष रूप से यदि आप बाद में मूर्तिकला के लिए ज़ब्रश या मूडबॉक्स में मॉडल लेने की योजना बनाते हैं। क्वाड आदर्श हैं क्योंकि उन्हें उप-विभाजित (मूर्तिकला के लिए) या त्रिकोणीय (गेम-इंजन के लिए) बहुत आसानी से और आसानी से किया जा सकता है।
टोपोलॉजी एक विशाल विषय है, और यहां विस्तार से जाना असंभव होगा। जब आप काम करते हैं तो बस कुछ मूल बातें ध्यान में रखें:
- एन-गन्स से बचें (5-तरफा बहुभुज या अधिक)।
- त्रिकोण को एक सापेक्ष न्यूनतम रखें।
- समान रूप से दूरी वाले उपविभागों को रखने का प्रयास करें, और विस्तारित चेहरों से बचें। आपके बहुभुजों को पूरी तरह से वर्ग नहीं होना चाहिए, लेकिन उन्हें कारण के रूप में बंद कर सकते हैं।
- एनिमेटेड जाल के लिए, जहां भी विरूपण होगा (कोहनी, घुटनों, होंठ, आदि) अतिरिक्त किनारे के लूप जोड़ें।
- माया के बेवल टूल का उपयोग करने के बाद टोपोलॉजी कलाकृतियों को साफ करना याद रखें (जो अक्सर त्रिकोण और कभी-कभी एन-गन्स बनाता है।
- यदि आप अपने मॉडल को सुचारू करते हैं और "पिनिंग" नोटिस करते हैं तो यह सोचने की कोशिश करें कि आप किनारों को फिर से कैसे रूट कर सकते हैं ताकि आपका जाल अधिक अनुकूल हो सके।
- यदि आप गैर-कई गुना ज्यामिति देखते हैं , तो आप जो भी कर रहे हैं उसे रोकें और तुरंत इसे ठीक करें । यदि आप सुनिश्चित नहीं हैं कि गैर-कई गुना ज्यामिति क्या है, तो यहां क्लिक करें ।
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बहुत सारे उपविभाग, बहुत जल्दी
अगर मुझे सही याद है, तो यह कुछ ऐसा है जो हमने अपने ज्यादातर जीभ-इन-गाल में खराब सीजी लेख बनाने के लिए किया है , लेकिन यह यहां भी फिट बैठता है।
मॉडलिंग प्रक्रिया में बहुत जल्दी अपने जाल को विभाजित करने से केवल दर्द और अफसोस हो सकता है, और अक्सर नौसिखिया काम में देखी गई "गड़बड़ी" या अनियमित गुणवत्ता में योगदान देता है।
अंगूठे के नियम के रूप में, जब तक आप सुनिश्चित न हों कि आपने पहले से मौजूद बहुभुज के साथ आकार और सिल्हूट को खींचा है, तब तक संकल्प को न जोड़ें। यदि आप ऐसी परिस्थिति में खुद को पाते हैं जहां आपको अपने मॉडल के समग्र आकार को संशोधित करने की आवश्यकता है, लेकिन पहले से ही उस बिंदु पर उप-विभाजित है जहां आप इसे कुशलतापूर्वक नहीं कर सकते हैं, तो माया के एनीमेशन मेनू में जाली उपकरण का उपयोग करने का प्रयास करें। यदि आप अपने मॉडल की सतह पर भयानक अनियमितताएं देखना शुरू कर रहे हैं, तो गांठों को सुचारू बनाने के लिए आराम ब्रश का उपयोग करने का प्रयास करें।
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हमेशा निर्बाध Meshes मॉडलिंग
शुरुआत मॉडलों के बीच यह एक आम गलतफहमी है कि एक तैयार मॉडल को एक निर्बाध जाल होना चाहिए। यह बिल्कुल मामला नहीं है, और चीजों को मॉडल करने की कोशिश करने से इस तरह से आपके जीवन को और अधिक कठिन बना दिया जाएगा।
मुझे थोड़ी देर पहले एक 3DMotive प्रशिक्षण श्रृंखला देखना याद है और प्रशिक्षक ने इस सवाल के बारे में सोचने का एक अच्छा तरीका दिया है कि आपके मॉडल का एक तत्व निर्बाध या अलग ज्यामिति होना चाहिए; जिस मॉडल को आप बना रहे हैं, उसके बारे में सोचें, असली दुनिया में बनाया जाएगा, और जितना संभव हो उतना करीब मॉडल करें।
डिजाइनर हमेशा कहते हैं कि फॉर्म फ़ंक्शन का पालन करता है, और उस कथन में कुछ वजन होता है-यदि आप ऐसी स्थिति में भाग लेते हैं जहां आपको लगता है कि दो टुकड़ों में कुछ मॉडल करना आसान होगा, तो इसे करें।
अब कहा है कि, इस 3 डी मुद्रण , और खेल कला के लिए दो अपवाद हैं।
3 डी प्रिंटिंग नियमों के एक नए सेट के साथ आता है, कि हम यहां नहीं पहुंचेंगे, लेकिन यदि आप रुचि रखते हैं तो हमने इस मामले पर एक लघु ट्यूटोरियल श्रृंखला लिखी है। खेल कला के साथ, अंतिम संपत्ति के लिए अक्सर एक निर्बाध जाल होना बेहतर होता है, हालांकि, अंतिम गेम मॉडल आमतौर पर एक उच्च-रिज़ॉल्यूशन जाल का एक रेटोपोलॉजिक संस्करण होता है। यदि इनमें से कोई भी समझ में नहीं आता है, तो अगली-जेन गेमर्ट वर्कफ़्लो बहुत ही तकनीकी और इस आलेख के दायरे से बाहर है, हालांकि, उपरोक्त 3DMotive ट्यूटोरियल (ट्रेजर चेस्ट श्रृंखला) इसे बहुत अच्छी तरह से कवर करता है।
अभी के लिए, बस पता है, अंतिम उच्च-रिज़ॉल्यूशन मॉडल को पूरा करने के लिए एकाधिक ऑब्जेक्ट्स का उपयोग करना बिल्कुल ठीक है।
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छवि विमानों का उपयोग नहीं कर रहा है
मैं इसे अच्छी तरह से जानता हूं क्योंकि मैं हर समय आंखों के सामान की कोशिश करता था, या डिज़ाइन और रचना पर विचार किए बिना सीधे माया में कूदता था, सोच रहा था "ओह मैं इसे डिजाइन करूँगा क्योंकि मैं इसे मॉडल करता हूं।"
मैंने धीरे-धीरे ग्रिड पेपर के 7 पैड के चारों ओर ले जाने की आदत विकसित की है, और जब मैं कुछ भी नहीं कर रहा हूं, तो मैं एक पृष्ठ खींचूंगा और भवनों और पर्यावरण संपत्तियों के लिए ऑर्थोग्राफिक विचारों को स्केच कर दूंगा। मैं जितना बचाता हूं उतना दोगुना फेंक देता हूं, लेकिन अगर मुझे एक पसंद है तो मैं इसे अपने मॉनिटर के ऊपर कुछ कॉर्कबोर्ड पर रखूंगा ताकि अगर मुझे कभी इसकी ज़रूरत हो तो यह वहां होगा। अगर मैं फैसला करता हूं कि उनमें से एक परियोजना में फिट बैठता है, तो मैं एक स्कैन कर दूंगा और इसे माया में एक छवि विमान के रूप में खींचूंगा।
न केवल मुझे तेजी से काम करने की इजाजत देता है, यह मुझे अधिक सटीक काम करने की अनुमति देता है, और सटीकता दक्षता की कुंजी में से एक है। अब मैं प्रत्येक प्रमुख संपत्ति के लिए छवि विमानों का उपयोग करता हूं जो मैं मॉडल करता हूं, विशेष रूप से पात्र या जटिल वास्तुकला के टुकड़े, और मेरा काम इसके लिए बहुत बेहतर है।
और यदि आप फोटोरियलिज्म के लिए शूटिंग कर रहे हैं तो यह दोगुना (या यहां तक कि तीन गुना) है !
तो अब आप जानते हैं कि क्या बचें!
हम में से प्रत्येक एक या कुछ चीजों में से एक या दूसरे के दोषी रहा है।
गलतियाँ करना सीखने की प्रक्रिया का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है, लेकिन यह हमारी आशा है कि कुछ सामान्य जाल जानकर जो शुरुआती 3 डी मॉडलिंग के लिए पीड़ित हैं, आप उन्हें खुद से बचने में सक्षम होंगे।
हैप्पी मॉडलिंग!